Luar Biasa! Sudah ada 112 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

BAGIKAN KARYA ANDA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

ABBASIYAH NEXUS: Game Edukasi Mesin Peradaban Berbasis HTML untuk Pembelajaran Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M) PAIBP Kelas VIII Fase D

"ABBASIYAH NEXUS" adalah aplikasi game edukasi HTML5 mandiri dengan konsep membangun jaringan peradaban yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran PAIBP Kelas VIII Fase D Kurikulum Merdeka, Bab 5: Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M). Murid berperan sebagai "Arsitek Peradaban" yang mengaktifkan lima mesin pengetahuan: Chrono Core, Round City Grid, Translation Relay, Scholar Constellation, dan Legacy Engine. Berbeda dari game card battle, murid memulihkan sebuah jaringan Baghdad yang hidup melalui 20 misi berbasis bukti: menyusun kronologi, mengambil keputusan, memasangkan lembaga dan ilmuwan, mengaudit fakta-mitos, menilai sebab-akibat, serta merancang warisan peradaban untuk sekolah masa kini. Aplikasi menghadirkan ringkasan materi mendalam dengan visual kota bundar animatif, dua dalil lengkap, periodisasi bernuansa, ekosistem Baghdad, Bayt al-Hikmah, gerakan penerjemahan, konstelasi ilmuwan, faktor kemajuan-kemunduran, dan tautan pengayaan terkurasi dari Yufid.TV, Kementerian Agama RI, NU Online, Muhammadiyah.or.id, serta Qur'an Kemenag. Aplikasi dilengkapi empat LKPD digital dengan simpan otomatis, studio poster warisan, efek suara, 20 misi interaktif, lencana proses, dan portofolio murid berformat .nexusresult. Sistem akses dipisahkan: murid masuk tanpa password dan tidak melihat nilai angka; guru masuk dengan password untuk mengimpor portofolio, meninjau bukti, menghitung nilai 60% bukti digital + 40% rubrik produk/presentasi, menulis umpan balik, serta mengunduh CSV, laporan HTML siap cetak, dan backup JSON. Berkas berukuran sekitar 3.12 MB dan dapat dipakai 100% offline tanpa instalasi di komputer, tablet, maupun smartphone Android. Tautan pengayaan memerlukan internet bila dibuka. Tata letak menggunakan navigasi bawah adaptif, area sentuh ramah ponsel, safe-area, serta tipografi responsif agar tidak terpotong pada layar kecil. Cocok untuk 2 pertemuan atau 6 JP, pembelajaran tatap muka, diskusi kelompok, proyek, maupun belajar mandiri. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah NTA: 202503040000206 Kelas/Fase: VIII / Fase D Semester: Gasal Tahun Ajaran: 2026/2027 #GameEdukasi #PAIBPKelas8 #KurikulumMerdeka #DaulahAbbasiyah #PeradabanIslam #Baghdad #BaitulHikmah #IlmuwanMuslim #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #LiterasiDigital #SejarahIslam #EduTech #ArsitekPeradaban #LKPDdigital #PenilaianTerintegrasi #PembelajaranAbad21

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

46 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah

Rasa ingin tahu murid dapat tumbuh ketika sejarah disajikan secara menarik dan dekat dengan kehidupan mereka. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid mengenal para ilmuwan Muslim, meneladani semangat menuntut ilmu, serta memahami kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan peradaban dunia melalui aktivitas yang interaktif dan bermakna.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

106 | 3.7
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Mengenal Lebih Dekat Kalender Hijriyyah Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Kalender Hijriyyah bukan hanya penanggalan, tetapi juga menjadi bagian penting dalam memahami sejarah dan pelaksanaan ibadah dalam Islam. Melalui media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI), materi disajikan dalam bentuk infografis yang menarik, ringkas, dan mudah dipahami. Penyajian visual membantu murid mengenal bulan-bulan Hijriyyah, peristiwa penting, serta amalan yang berkaitan dengannya sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan kontekstual.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

76 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

JELAJAH SEMESTA : Game Edukasi Eksplorasi Alam Semesta Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran PAIBP Kelas VII Bab 6

"Jelajah Semesta" adalah aplikasi game edukasi eksplorasi berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Kelas VII Kurikulum Merdeka, khususnya pada Bab 6: Alam Semesta sebagai Tanda Kekuasaan Allah Subhanahu Wata'ala. Murid berperan sebagai Penjelajah Akademi Ulul Albab yang ditugaskan menyelesaikan misi ilmiah dan spiritual melalui eksplorasi alam semesta, pengamatan fenomena alam, pemahaman kandungan Al Qur'an, latihan tajwid, hafalan, serta penerapan nilai-nilai keimanan dalam kehidupan sehari-hari. Berbeda dengan media pembelajaran konvensional, aplikasi ini memadukan game eksplorasi, visual kosmos interaktif, ringkasan materi bergambar, video pembelajaran dari sumber tepercaya, lembar refleksi digital, dan asesmen autentik dalam satu file HTML yang dapat dijalankan langsung tanpa instalasi. Aplikasi menghadirkan pengalaman belajar yang menyerupai game modern melalui 6 zona eksplorasi, 60 tantangan interaktif, 24 misi utama, mode individu maupun kelompok, leaderboard, timer, efek animasi, dashboard perkembangan karakter, serta sertifikat digital. Murid tidak hanya menjawab soal, tetapi juga mengamati ilustrasi bergerak, merangkum materi dari video pembelajaran, menganalisis fenomena alam, serta menyusun refleksi sebagai bagian dari proses pembelajaran mendalam (Deep Learning). Fitur unggulan lainnya adalah Ringkasan Materi Interaktif yang dilengkapi ilustrasi hidup, animasi fenomena alam, kandungan Al Qur'an, latihan tajwid, serta tautan menuju video dan artikel edukatif dari Yufid.TV dan Muslim.or.id. Setelah menyimak materi, murid dapat langsung menuliskan ringkasan hasil belajar pada lembar digital yang tersimpan otomatis dan ikut terdokumentasi dalam laporan penilaian guru. Sistem penilaian terintegrasi mencakup identitas murid, hasil setiap misi, nilai pengetahuan, tajwid, hafalan, keterampilan berpikir kritis, refleksi, kolaborasi, catatan guru, ekspor nilai ke CSV, laporan HTML siap cetak, hingga sertifikat digital. Seluruh data tersimpan secara lokal sehingga aman digunakan pada pembelajaran di kelas maupun belajar mandiri. Dengan ukuran ringan, berjalan 100% offline, serta kompatibel dengan komputer, laptop, tablet, smartphone, Chromebook, Interactive Flat Panel, dan proyektor, Jelajah Semesta menjadi media pembelajaran yang adaptif, menyenangkan, dan relevan dengan karakteristik murid Generasi Alpha dan Generasi Z. Media ini sangat sesuai digunakan pada pembelajaran tatap muka, pembelajaran berbasis proyek, asesmen formatif, maupun penguatan literasi digital dalam implementasi Kurikulum Merdeka. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I., Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Jawa Tengah, Indonesia NTA IGI : 202503040000206 #GameEdukasi #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #JelajahSemesta #AlamSemesta #TandaKekuasaanAllah #AlQuran #Tajwid #HafalanAlQuran #EksplorasiDigital #HTML5 #OfflineGame #GameBasedLearning #DeepLearning #MediaPembelajaran #PembelajaranInteraktif #AsesmenDigital #SertifikatDigital #RingkasanMateri #LiterasiDigital #YufidTV #MuslimOrId #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #SMP #MTs #FaseD #EduTech #GenerasiAlpha #GenerasiZ #PembelajaranAbad21

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

60 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

4. Aplikasi Si-RAKET Rékaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi

4. Si-RAKET Rékaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi 🏷️ Jenis Asesmen Sosial 💡 Makna Nama Mengandung harapan agar hubungan antarmurid semakin “raket” (akrab & erat). 🎯 Yang Dipetakan Kemampuan sosial: kerja sama, komunikasi, penyelesaian konflik, dan hubungan pertemanan melalui sosiometri sederhana. 🛠️ Kegunaan Memetakan KEMAMPUAN SOSIAL murid sebagai dasar pembinaan keterampilan sosial, penataan kelompok belajar, dan layanan BK.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

46 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Misi Agen Siber: Protokol Core System - Kuis Gamifikasi Informatika Kelas 9

Media evaluasi dan pembelajaran interaktif dengan tingkat kesulitan visual dan materi yang disesuaikan untuk siswa Kelas 9. Mengusung tema "Terminal Komando Pusat", siswa ditantang untuk mengamankan lapisan sistem inti dari anomali data melalui serangkaian misi problem-solving. Materi dikembangkan berdasarkan capaian pembelajaran Informatika Kelas 9 (Kurikulum Merdeka), berfokus pada topik esensial masa depan: - Cloud Computing & Internet of Things (IoT) - Konsep Dasar Artificial Intelligence (AI) & Algoritma Lanjutan - Keamanan Siber (Cybersecurity), Privasi Data, dan Netiket

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

98 | 0
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) pada Materi Pelestarian Alam dan Lingkungan untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti

Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva yang dipadukan dengan Artificial Intelligence (AI) sebagai inovasi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik murid pada era digital. Modul ini dirancang tidak hanya sebagai bahan ajar, tetapi sebagai perangkat pembelajaran yang utuh mulai dari identifikasi kesiapan murid, tujuan pembelajaran, materi kontekstual, aktivitas belajar, asesmen diagnostik, formatif, sumatif, remedial, pengayaan, proyek, refleksi, hingga penguatan karakter. Materi dikembangkan pada Bab 1 Pelestarian Alam dan Lingkungan dengan mengintegrasikan nilai-nilai Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, pendekatan Deep Learning, pembelajaran berdiferensiasi, literasi digital, serta proyek nyata yang mendorong murid menjadi pribadi yang peduli terhadap lingkungan. Artificial Intelligence (AI) saya manfaatkan sebagai mitra profesional dalam merancang struktur modul, mengembangkan ilustrasi edukatif, menyusun visual yang komunikatif, mempercepat proses desain, serta meningkatkan kualitas penyajian materi. Seluruh isi modul tetap saya telaah, validasi, dan sesuaikan dengan Capaian Pembelajaran serta tujuan pembelajaran sehingga tetap memiliki ketepatan materi, nilai pedagogis, dan relevansi dengan kebutuhan murid. Penerapan modul ini memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran. Murid menjadi lebih aktif berdiskusi, lebih mudah memahami materi melalui visual yang menarik, lebih antusias mengikuti pembelajaran berbasis proyek, serta mampu menghubungkan ajaran Islam dengan kehidupan nyata melalui aksi pelestarian lingkungan. Selain meningkatkan motivasi belajar, modul ini juga mendorong tumbuhnya karakter religius, peduli lingkungan, gotong royong, berpikir kritis, kreatif, dan bertanggung jawab sebagai bagian dari Profil Lulusan. Praktik baik ini membuktikan bahwa pemanfaatan Canva dan Artificial Intelligence (AI) secara bijaksana dapat membantu guru menghasilkan perangkat pembelajaran yang inovatif, menarik, efektif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi tanpa meninggalkan nilai-nilai Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

116 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Saring Sebelum Sharing

Media interaktif literasi digital yang melatih pengguna untuk memeriksa kebenaran informasi sebelum mempercayai atau membagikannya. Pengguna akan menghadapi 10 situasi nyata, memilih tindakan yang paling tepat, memperoleh umpan balik otomatis, melihat skor akhir, dan mencetak sertifikat hasil.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

77 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Metodologi Penelitian Ilmu : Komputer: Menyusun Tugas Akhir

Materi dalam buku ini disusun berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang berlaku secara nasional, serta disesuaikan dengan karakteristik penelitian di bidang ilmu komputer, baik yang bersifat teoritis maupun terapan. Penulis berupaya menyajikan pembahasan secara runtut, jelas, dan mudah dipahami, disertai contoh-contoh yang relevan untuk mendukung pemahaman pembaca

AGUS WANTORO

Universitas Aisyah Pringsewu

51 | 0
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Sahabat Nabi Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Keteladanan para sahabat Nabi akan lebih mudah dipahami ketika disajikan melalui media yang menarik dan dekat dengan karakter murid. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang mengemas kisah, perjuangan, dan akhlak para sahabat dalam bentuk infografis yang ringkas, visual, dan komunikatif. Media ini membantu murid mengenal para sahabat Nabi, meneladani nilai-nilai luhur mereka, serta meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

60 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Souq Al-Kalimah سُوْقُ الْكَلِمَاتِ Kumpulkan Kata, Bangun Kalimat, Taklukkan Misi!

Souq Al-Kalimah adalah game edukasi Bahasa Arab berbasis HTML offline untuk murid SMP/MTs tingkat pemula. Murid berperan sebagai penjelajah bahasa yang harus melewati lima zona kehidupan: kelas, rumah, sekolah, pasar, dan masjid. Pada setiap giliran, pemain menghadapi tantangan kosakata, frasa, dan kalimat sederhana dalam Bahasa Arab. Jawaban yang benar memberikan skor, Dinar Kata, dan bonus kombo. Permainan juga dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, bantuan menghilangkan pilihan, tambahan waktu, pelafalan Bahasa Arab, leaderboard, sertifikat juara otomatis, dan ekspor hasil permainan ke CSV.Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

75 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) pada Materi Iman kepada Kitab-Kitab Allah

Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, terstruktur, dan berpusat pada murid. Modul ini mengintegrasikan tujuan pembelajaran, aktivitas bermakna, asesmen, proyek, refleksi, serta penguatan karakter dalam satu perangkat yang mudah digunakan. Visual yang komunikatif membantu murid memahami materi iman kepada kitab-kitab Allah secara lebih konkret, sekaligus mendorong keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. AI saya manfaatkan sebagai pendukung dalam pengembangan desain dan visualisasi, sedangkan substansi materi tetap saya susun, telaah, dan validasi sesuai Capaian Pembelajaran. Penerapan modul ini memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar, partisipasi, serta pemahaman murid, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, bermakna, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

70 | 5
BUKA
1...34567...10