LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Praktik Jual Beli, Utang Piutang, serta Menghindari Riba
Literasi muamalah perlu dikenalkan sejak dini agar murid mampu mengambil keputusan yang bijak dalam kehidupan sehari-hari. Melalui LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI), materi disajikan dengan studi kasus, analisis, dan refleksi yang membantu murid memahami praktik jual beli, utang piutang, serta pentingnya menghindari riba sesuai syariat Islam.
RUKHSOH NAVIGATOR: Fikih Decision Journey Game Edukasi Simulasi Pengambilan Keputusan Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran PAIBP Kelas VII Bab 9: Rukhsoh (Kemudahan Beribadah)
"RUKHSOH NAVIGATOR: Fikih Decision Journey" adalah aplikasi game edukasi interaktif berbasis HTML5 offline yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Kelas VII Kurikulum Merdeka, khususnya Bab 9: Rukhsoh (Kemudahan Beribadah). Murid berperan sebagai Navigator Fikih, yaitu seorang penjelajah yang bertugas membantu berbagai tokoh menyelesaikan persoalan ibadah berdasarkan kondisi nyata yang mereka hadapi. Setiap keputusan harus didasarkan pada dalil, kaidah fikih, serta pemahaman terhadap hikmah adanya rukhsoh dalam syariat Islam. Aplikasi ini mengajak murid memasuki 40 misi interaktif yang menggambarkan situasi kehidupan sehari-hari, seperti musafir yang harus menentukan pilihan sholat jamak atau qasar, orang sakit yang membutuhkan keringanan ibadah, ibu hamil dan menyusui yang mempertimbangkan rukhsah puasa, hingga berbagai kasus zakat dan ibadah haji. Murid tidak hanya memilih jawaban benar, tetapi juga menganalisis alasan, mempertimbangkan konsekuensi, dan menentukan solusi paling tepat sesuai prinsip-prinsip fikih Islam. Untuk memperkuat pemahaman konseptual, aplikasi dilengkapi Ringkasan Materi Interaktif dengan ilustrasi visual, infografis, diagram alur pengambilan keputusan, tabel perbandingan jenis rukhsoh, serta galeri studi kasus yang disajikan secara menarik sehingga lebih mudah dipahami oleh Generasi Alpha dan Gen Z. Setiap bagian materi dihubungkan dengan tautan resmi menuju sumber belajar dari Kementerian Agama RI, Muslim.or.id, Muhammadiyah.or.id, dan Yufid.tv, disertai lembar digital untuk merangkum isi video atau artikel sehingga murid dapat melatih kemampuan literasi sekaligus refleksi pembelajaran. Sebagai media pembelajaran modern, aplikasi menyediakan LKPD Digital Interaktif, sistem penilaian otomatis, rubrik keterampilan, penilaian sikap, penilaian proyek, jurnal refleksi, rekap nilai individu maupun kelompok, dashboard perkembangan kompetensi, ekspor hasil belajar ke CSV, laporan pembelajaran siap cetak, serta sertifikat digital yang dihasilkan secara otomatis setelah seluruh misi berhasil diselesaikan. Seluruh aplikasi dirancang dalam satu file HTML mandiri yang dapat dijalankan 100% offline tanpa instalasi tambahan pada komputer, laptop, Chromebook, tablet, maupun smartphone. Sangat sesuai digunakan dalam pembelajaran tatap muka, pembelajaran berbasis proyek, asesmen formatif, asesmen sumatif, maupun pembelajaran mandiri di rumah. Media ini mengintegrasikan pendekatan Deep Learning, Problem Based Learning, Game Based Learning, Project Based Learning, dan pembelajaran berdiferensiasi sehingga pengalaman belajar menjadi lebih bermakna, menyenangkan, kolaboratif, serta kontekstual. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara – Jawa Tengah NTA IGI : 202503040000206 #GameEdukasi #PAIBP #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #FaseD #RukhsohNavigator #Rukhsoh #Fikih #SholatJamak #SholatQasar #Puasa #Zakat #Haji #GameBasedLearning #ProblemBasedLearning #DeepLearning #HTML5 #OfflineGame #MediaPembelajaran #LKPDDigital #AsesmenDigital #PenilaianOtomatis #DashboardNilai #EksporCSV #SertifikatDigital #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #MerdekaMengajar #InovasiPembelajaran #EduTech #GenerasiAlpha #GenZ #SMP #MTs #PembelajaranInteraktif #LiterasiDigital #PAIBerbasisTeknologi
ABBASIYAH NEXUS: Game Edukasi Mesin Peradaban Berbasis HTML untuk Pembelajaran Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M) PAIBP Kelas VIII Fase D
"ABBASIYAH NEXUS" adalah aplikasi game edukasi HTML5 mandiri dengan konsep membangun jaringan peradaban yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran PAIBP Kelas VIII Fase D Kurikulum Merdeka, Bab 5: Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M). Murid berperan sebagai "Arsitek Peradaban" yang mengaktifkan lima mesin pengetahuan: Chrono Core, Round City Grid, Translation Relay, Scholar Constellation, dan Legacy Engine. Berbeda dari game card battle, murid memulihkan sebuah jaringan Baghdad yang hidup melalui 20 misi berbasis bukti: menyusun kronologi, mengambil keputusan, memasangkan lembaga dan ilmuwan, mengaudit fakta-mitos, menilai sebab-akibat, serta merancang warisan peradaban untuk sekolah masa kini. Aplikasi menghadirkan ringkasan materi mendalam dengan visual kota bundar animatif, dua dalil lengkap, periodisasi bernuansa, ekosistem Baghdad, Bayt al-Hikmah, gerakan penerjemahan, konstelasi ilmuwan, faktor kemajuan-kemunduran, dan tautan pengayaan terkurasi dari Yufid.TV, Kementerian Agama RI, NU Online, Muhammadiyah.or.id, serta Qur'an Kemenag. Aplikasi dilengkapi empat LKPD digital dengan simpan otomatis, studio poster warisan, efek suara, 20 misi interaktif, lencana proses, dan portofolio murid berformat .nexusresult. Sistem akses dipisahkan: murid masuk tanpa password dan tidak melihat nilai angka; guru masuk dengan password untuk mengimpor portofolio, meninjau bukti, menghitung nilai 60% bukti digital + 40% rubrik produk/presentasi, menulis umpan balik, serta mengunduh CSV, laporan HTML siap cetak, dan backup JSON. Berkas berukuran sekitar 3.12 MB dan dapat dipakai 100% offline tanpa instalasi di komputer, tablet, maupun smartphone Android. Tautan pengayaan memerlukan internet bila dibuka. Tata letak menggunakan navigasi bawah adaptif, area sentuh ramah ponsel, safe-area, serta tipografi responsif agar tidak terpotong pada layar kecil. Cocok untuk 2 pertemuan atau 6 JP, pembelajaran tatap muka, diskusi kelompok, proyek, maupun belajar mandiri. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah NTA: 202503040000206 Kelas/Fase: VIII / Fase D Semester: Gasal Tahun Ajaran: 2026/2027 #GameEdukasi #PAIBPKelas8 #KurikulumMerdeka #DaulahAbbasiyah #PeradabanIslam #Baghdad #BaitulHikmah #IlmuwanMuslim #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #LiterasiDigital #SejarahIslam #EduTech #ArsitekPeradaban #LKPDdigital #PenilaianTerintegrasi #PembelajaranAbad21
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7
Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1–5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.
PAI BP IX - Bab 5: Peradaban Daulah Usmani
🏰 Aplikasi 5 — EMPIRE BUILDER USMANI Bab 5: Peradaban Daulah Usmani Empire Builder Usmani adalah game strategi sederhana yang memposisikan murid sebagai seorang Sultan yang membangun dan mengelola kejayaan Daulah Usmani. Melalui 40 kartu keputusan strategis — mulai dari era Usman I, penaklukan Konstantinopel oleh Al-Fatih, hingga puncak kejayaan Sulaiman Al-Qanuni — murid mengambil kebijakan yang memengaruhi empat sumber daya: 💰 Ekonomi, 🏛️ Peradaban, ⚔️ Pertahanan, dan 📚 Pendidikan, yang ditampilkan lewat bar visual dinamis. Setiap keputusan disertai umpan balik historis yang mengajarkan konteks sejarah sesungguhnya. Total keempat sumber daya menjadi Skor Kejayaan Peradaban, dan tiap pemain memperoleh kartu berbeda dari bank agar tidak saling menyontek. Dilengkapi materi lengkap sejarah lahir, kemajuan, hingga keruntuhan Daulah Usmani, serta Sertifikat "Pewaris Peradaban Usmani". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
Misi Agen Siber: Operasi Matrix - Media Pembelajaran Interaktif Informatika Kelas 8
Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis web (HTML/JS) yang dirancang menggunakan pendekatan gamifikasi bertema Cyber Security. Siswa diajak bermain peran sebagai "Agen Siber" yang harus menyelesaikan berbagai tantangan logika untuk memulihkan sistem jaringan. Media ini secara khusus memuat materi Informatika Kelas 8 (Kurikulum Merdeka), meliputi: - Jaringan Komputer & Enkripsi Dasar (Caesar Cipher) - Berpikir Komputasional & Gerbang Logika - Pengolahan Data (Filter, Sort, Mail Merge) & Dampak Sosial Informatika
SMPN 1 KALIWUNGU
ShootingScript Maker
SHOOTING SCRIPT Maker adalah aplikasi asisten produksi berbasis web (Web-Based App) ringan dan interaktif yang dikembangkan khusus sebagai alat bantu instruksional (learning tools) siswa SMK Program Keahlian Penyiaran Televisi dan Film. Aplikasi ini mentransformasikan metode penyusunan naskah rekam (shooting script) konvensional yang rumit menjadi proses digital yang instan, dinamis, dan terstruktur. Menggunakan format dokumen HTML5, alat ini dirancang agar sangat fleksibel untuk digunakan di laboratorium sekolah maupun langsung di lokasi syuting menggunakan komputer atau smartphone. Fitur Utama Matriks Lembar Kerja Dinamis (Interactive Multi-Column): Menyediakan struktur tabel input yang rapi sesuai standar industri penyiaran. Kolom utama mencakup: Scene & Shot: Pengorganisasian urutan pengambilan gambar secara kronologis. Visual / Camera Aspect: Kolom khusus untuk memetakan ukuran gambar (Frame Size) seperti CU, MS, ELS, dan sudut kamera (Camera Angle). Audio / Sound: Slot untuk mencatat dialog, efek suara (SFX), atmosfer, maupun musik latar (BGM). Action / Technical Note: Kolom instruksi pergerakan aktor atau catatan bagi penata cahaya dan properti. Smart Input Component: Penggunaan komponen formulir HTML (seperti menu dropdown pilihan istilah sinematografi) yang mempercepat pengisian naskah sekaligus berfungsi sebagai media hafalan istilah teknis bagi siswa. Instant Export/Print to PDF: Memanfaatkan fungsi cetak peramban secara optimal, memungkinkan siswa mengunduh hasil akhir shooting script mereka ke dalam format berkas PDF yang presisi, rapi, dan siap didistribusikan kepada seluruh kru produksi di lapangan.
SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) pada Materi Pelestarian Alam dan Lingkungan untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva yang dipadukan dengan Artificial Intelligence (AI) sebagai inovasi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik murid pada era digital. Modul ini dirancang tidak hanya sebagai bahan ajar, tetapi sebagai perangkat pembelajaran yang utuh mulai dari identifikasi kesiapan murid, tujuan pembelajaran, materi kontekstual, aktivitas belajar, asesmen diagnostik, formatif, sumatif, remedial, pengayaan, proyek, refleksi, hingga penguatan karakter. Materi dikembangkan pada Bab 1 Pelestarian Alam dan Lingkungan dengan mengintegrasikan nilai-nilai Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, pendekatan Deep Learning, pembelajaran berdiferensiasi, literasi digital, serta proyek nyata yang mendorong murid menjadi pribadi yang peduli terhadap lingkungan. Artificial Intelligence (AI) saya manfaatkan sebagai mitra profesional dalam merancang struktur modul, mengembangkan ilustrasi edukatif, menyusun visual yang komunikatif, mempercepat proses desain, serta meningkatkan kualitas penyajian materi. Seluruh isi modul tetap saya telaah, validasi, dan sesuaikan dengan Capaian Pembelajaran serta tujuan pembelajaran sehingga tetap memiliki ketepatan materi, nilai pedagogis, dan relevansi dengan kebutuhan murid. Penerapan modul ini memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran. Murid menjadi lebih aktif berdiskusi, lebih mudah memahami materi melalui visual yang menarik, lebih antusias mengikuti pembelajaran berbasis proyek, serta mampu menghubungkan ajaran Islam dengan kehidupan nyata melalui aksi pelestarian lingkungan. Selain meningkatkan motivasi belajar, modul ini juga mendorong tumbuhnya karakter religius, peduli lingkungan, gotong royong, berpikir kritis, kreatif, dan bertanggung jawab sebagai bagian dari Profil Lulusan. Praktik baik ini membuktikan bahwa pemanfaatan Canva dan Artificial Intelligence (AI) secara bijaksana dapat membantu guru menghasilkan perangkat pembelajaran yang inovatif, menarik, efektif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi tanpa meninggalkan nilai-nilai Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah
Rasa ingin tahu murid dapat tumbuh ketika sejarah disajikan secara menarik dan dekat dengan kehidupan mereka. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid mengenal para ilmuwan Muslim, meneladani semangat menuntut ilmu, serta memahami kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan peradaban dunia melalui aktivitas yang interaktif dan bermakna.
Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Menjadi Pribadi yang Amanah dan Jujur
Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, terstruktur, dan berpusat pada murid. Modul ini memadukan materi, aktivitas pembelajaran, asesmen, serta penguatan karakter amanah dan jujur dalam satu media visual yang mudah digunakan. Pemanfaatan AI membantu proses pengembangan desain, sedangkan substansi materi tetap saya susun dan validasi sesuai Capaian Pembelajaran. Hasilnya, murid lebih antusias, aktif berdiskusi, dan lebih mudah memahami materi karena pembelajaran menjadi kontekstual, bermakna, dan menyenangkan.
Kalau Aku Jadi Dia (Belajar Memahami Sebelum Menghakimi)
Kalau Aku Jadi Dia adalah media interaktif berbasis HTML yang mengajak pengguna melihat berbagai peristiwa kehidupan dari sudut pandang yang berbeda. Melalui cerita-cerita yang dekat dengan keseharian, pengguna diajak memahami alasan, perasaan, dan perjuangan setiap tokoh sebelum mengambil kesimpulan atau memberikan penilaian. Media ini membantu menumbuhkan empati, mengurangi prasangka, serta membiasakan sikap menghargai sesama dalam kehidupan sehari-hari.