Luar Biasa! Sudah ada 112 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

BAGIKAN KARYA ANDA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 9

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang khusus untuk membantu murid SMP Kelas 9 (Fase D) dalam melakukan refleksi dan pemetaan aspek non-kognitif diri. Sebagai jenjang akhir di tingkat SMP, platform ini sangat krusial membantu guru memahami kesiapan emosional, motivasi belajar, gaya belajar, serta penyesuaian sosial murid guna merancang strategi pembelajaran yang tepat sasaran dan mendukung kelulusan serta transisi ke jenjang berikutnya. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1–5): Murid mengisi jawaban melalui skala dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Pengisian bersifat rahasia, bukan merupakan ujian, dan tidak mempengaruhi nilai rapor sehingga murid dapat menjawab secara jujur dan tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Tampilan rapi, sederhana, dan ramah pengguna yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data murid terjamin aman dan hanya digunakan untuk kebutuhan belajar. Ringkasan analisis hasil penilaian tersedia secara instan berdasarkan skor rata-rata. Fitur Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Ringkasan hasil asesmen dapat diunduh langsung dalam format PDF atau dibagikan secara cepat via WhatsApp kepada guru maupun orang tua. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini mengelompokkan hasil analisis berdasarkan skor rata-rata untuk memberikan rekomendasi aksi nyata bagi guru di kelas: Sangat Tinggi (Skor 4,21 – 5,00): Merupakan kekuatan utama murid yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 – 4,20): Kondisi belajar tergolong baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 – 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut diwujudkan melalui pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 – 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut berupa kolaborasi guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 – 1,80): Memerlukan intervensi dan pendampingan khusus. Tindak lanjut dilakukan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu memetakan kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, dan mengevaluasi relasi sosial serta refleksi diri di masa krusial Kelas 9. Untuk Guru: Memudahkan menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik unik setiap murid. Untuk Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi yang kuat dan terbuka antara sekolah dan keluarga untuk mendampingi kebiasaan belajar dan perkembangan emosional murid secara menyeluruh.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

719 | 2.6
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M)

Sejarah akan lebih hidup ketika dipelajari melalui aktivitas yang menantang rasa ingin tahu murid. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid menelusuri kejayaan Daulah Abbasiyah melalui analisis, diskusi, pemecahan masalah, dan proyek kreatif sehingga mereka tidak hanya memahami peristiwa sejarah, tetapi juga meneladani semangat para ilmuwan Muslim dalam mengembangkan ilmu pengetahuan.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

102 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Scripture Nexus: Guardians of Revelation Game Edukasi Petualangan Arsip Wahyu Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran Iman kepada Kitab-Kitab Allah Subhanahu Wata'ala Kelas VIII Kurikulum Merdeka

“Scripture Nexus: Guardians of Revelation” adalah aplikasi game edukasi petualangan arsip wahyu berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VIII Kurikulum Merdeka, khususnya Bab 2: Mendalami Iman kepada Kitab Allah Subhanahu Wata'ala. Murid berperan sebagai “Penjaga Wahyu” yang memulihkan jaringan empat arsip kitab melalui investigasi fragmen, pemetaan kitab dan suhuf, dilema etika digital, serta aksi Generasi Cinta Al Qur'an. Aplikasi menyajikan 20 misi adaptif, 3 mode pembelajaran (Pertemuan 1, Pertemuan 2, dan Nexus Lengkap), 4 LKPD digital dengan penyimpanan otomatis, ringkasan materi visual, sumber video dan artikel dari lembaga tepercaya, sistem umpan balik, efek suara, paket hasil murid, pusat penilaian guru terkunci PIN, verifikasi integritas paket, ekspor CSV/HTML/JSON, dan sertifikat partisipasi. Murid masuk tanpa kata sandi dan tidak dapat melihat nilai akhir, rubrik, bobot, maupun data penilaian guru. Guru masuk melalui jalur khusus untuk mengimpor hasil, menilai proses dan proyek, serta mengunduh laporan. Aplikasi dapat digunakan secara offline tanpa instalasi di komputer, tablet, maupun smartphone; tautan rujukan memerlukan internet. Tata letaknya responsif dengan navigasi bawah untuk Android. Cocok untuk pembelajaran tatap muka 6 JP dalam 2 pertemuan atau belajar mandiri. Perancang: Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah NTA IGI: 202503040000206 #GameEdukasi #PAIBPKelas8 #KurikulumMerdeka #ImanKepadaKitab #AlQuran #Akidah #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #ScriptureNexus #PenjagaWahyu #EduTech #PembelajaranAbad21

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

41 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.1.

🎮 Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Menciptakan suasana belajar IPS yang menyenangkan dan interaktif kini semakin mudah! Aplikasi Game Card Matching "Teori Migrasi Nusantara" adalah media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini tidak sekadar menyajikan materi, tetapi mengajak siswa berkolaborasi, berkompetisi secara sehat, dan memahami sejarah migrasi bangsa Indonesia melalui pendekatan game-based learning (bermain sambil belajar). ✨ Fitur Unggulan Aplikasi Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur interaktif yang dirancang khusus untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa: 👥 Mode Multiplayer (1-4 Pemain): Fleksibel dimainkan secara individu, duel, atau secara berkelompok (hingga 4 kelompok/pemain) secara bergiliran. Sangat ideal untuk kerja kelompok di kelas! 🎚️ Tiga Tingkat Kesulitan: Guru dapat menyesuaikan tantangan dengan kemampuan siswa, mulai dari tingkat Mudah (6 pasang kartu), Sedang (8 pasang), hingga Sulit (10 pasang). 📚 Integrasi Materi & Tujuan Pembelajaran (CP 046/2025): Terdapat ringkasan materi komprehensif di halaman awal yang mencakup Teori Yamin, Kern, Moens, Out of Taiwan, Out of Africa, serta gelombang migrasi (Proto Melayu, Deutro Melayu, dan Melanesoid). 🏆 Leaderboard (Papan Skor) Terintegrasi: Menampilkan 10 skor terbaik untuk memacu motivasi berprestasi siswa di kelas. 🏅 Sertifikat Juara Otomatis (Cetak/PDF): Pemain atau kelompok dengan skor tertinggi akan langsung mendapatkan Sertifikat Juara yang mencantumkan nama mereka, kelas, skor, dan tanda tangan guru pengampu. Sertifikat ini dapat langsung diprint atau disimpan sebagai PDF! 📊 Ekspor Data ke CSV: Fitur krusial bagi guru untuk mengunduh rekapitulasi hasil bermain siswa secara instan sebagai bahan penilaian formatif. 🎵 Audio/SFX Responsif: Dilengkapi efek suara dinamis (benar, salah, kombo, pemenang) yang dibangkitkan secara native oleh sistem tanpa perlu mengunduh file audio tambahan. 🎯 Manfaat dalam Pembelajaran Dengan bermain Card Matching ini, siswa diajak untuk mengasah daya ingat dan pemahaman analitis mereka. Mereka harus mencocokkan antara Nama Teori/Gelombang Migrasi dengan Pokok Pikiran & Bukti Pendukungnya (baik bukti arkeologis, linguistik, maupun genetis). Setiap kecocokan yang berhasil (match) akan memberikan poin ekstra dan memicu efek visual (Kombo Emas) yang membuat suasana belajar menjadi lebih hidup dan kompetitif. 💻 Cara Implementasi di Kelas Aplikasi ini berukuran sangat ringan, tidak membutuhkan instalasi yang rumit (berjalan di browser apa saja), dan sangat responsif (mobile-friendly). Rekomendasi penggunaan: Menggunakan Interactive Flat Panel (IFP) / Proyektor: Guru menampilkan game di depan kelas, dan perwakilan kelompok maju secara bergiliran untuk membuka kartu. Menggunakan Smartphone/Tablet Kelompok: Link aplikasi dibagikan ke siswa, lalu mereka bermain secara berkelompok di perangkat masing-masing, kemudian menyetorkan skor akhir (atau sertifikat) ke guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Diharapkan inovasi media pembelajaran dari rekan sejawat IGI ini dapat menginspirasi guru-guru di seluruh Nusantara untuk terus mengembangkan pembelajaran yang student-centered, bermakna, dan menyenangkan. Mari bersama-sama wujudkan kelas IPS yang lebih interaktif!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

426 | 4.3
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

TABAYUN OPS: Digital Forensics & Akhlak Laboratory Game Edukasi Investigasi Informasi Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran Menghindari Gibah dan Melaksanakan Tabayun

"TABAYUN OPS: Digital Forensics & Akhlak Laboratory" adalah aplikasi game edukasi investigasi berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Kelas VII Fase D Kurikulum Merdeka, khususnya pada Bab 8: Menghindari Gibah dan Melaksanakan Tabayun. Murid berperan sebagai Agen Tabayun yang bertugas di laboratorium forensik informasi digital untuk menyelidiki berbagai kasus komunikasi di kehidupan nyata maupun media sosial. Setiap misi mengajak murid menganalisis pesan viral, potongan video, akun anonim, berita daring, komentar media sosial, kritik, fitnah, hingga percakapan yang berpotensi menjadi gibah menggunakan Protokol Tabayun 5T (Tahan, Telusuri, Bandingkan, Telaah, dan Tentukan Sikap). Aplikasi menghadirkan pengalaman belajar layaknya simulator investigasi profesional dengan 20 studi kasus interaktif, 3 mode permainan (Dasar, Analitis, dan Campuran), mode 1–4 pemain, Evidence Board, sistem skor berbasis akurasi dan kecepatan, umpan balik otomatis, leaderboard, LKPD digital terintegrasi, ringkasan materi visual, halaman khusus untuk merangkum artikel dan video dari sumber tepercaya, penilaian autentik otomatis, ekspor hasil ke CSV, laporan penilaian HTML, serta sertifikat digital. Sebagai penguatan literasi digital dan pengembangan karakter, aplikasi juga menyediakan ringkasan materi interaktif, ilustrasi visual hidup, referensi artikel dan video dari Kementerian Agama Republik Indonesia, Muslim.or.id, Muhammadiyah.or.id, serta ruang khusus bagi murid untuk membuat ringkasan hasil belajar sehingga aktivitas belajar tidak berhenti pada bermain, tetapi berkembang menjadi kemampuan berpikir kritis, literasi informasi, komunikasi santun, dan pembiasaan akhlak mulia. Seluruh aplikasi dikemas dalam satu file HTML5 mandiri, dapat dijalankan 100% offline tanpa instalasi tambahan pada Windows, Linux, macOS, Chromebook, Android, maupun iOS melalui peramban modern. Sangat sesuai digunakan untuk pembelajaran tatap muka 6 JP (3 pertemuan), pembelajaran berbasis proyek, asesmen formatif, sumatif, maupun belajar mandiri di rumah. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I., Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Jawa Tengah – Indonesia NTA IGI : 202503040000206 #PAIBPKelas7 #PAIBP #KurikulumMerdeka #DeepLearning #GameEdukasi #HTML5 #OfflineGame #GameBasedLearning #Tabayun #Gibah #Fitnah #Husnuzan #AkhlakMulia #LiterasiDigital #EtikaDigital #MediaInteraktif #LKPDDigital #Assessment #DigitalForensics #InteractiveLearning #EduTech #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #PAI #AlQuran #Hadits #KomunikasiSantun #AntiHoaks #DigitalCitizenship #ProjectBasedLearning #ProblemBasedLearning #JoyfulLearning #MeaningfulLearning #MindfulLearning #PembelajaranAbad21

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

46 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 1: Semangat Mencari Ilmu

🕌 Aplikasi 1 — QUEST ILMU Bab 1: Semangat Mencari Ilmu Quest Ilmu adalah game petualangan kuis (adventure quiz) yang mengajak murid menyelami keutamaan menuntut ilmu dalam Islam. Berangkat dari QS. Al-Mujadalah: 11 dan Az-Zumar: 9, murid diajak "berpetualang" menyelesaikan bank 40 soal yang terbagi dalam tiga jenis tantangan: pilihan ganda, menyusun potongan ayat (drag ayat), dan mencocokkan (matching) — termasuk mengenal para cendekiawan muslim seperti Al-Khawarizmi dan Ibnu Sina. Setiap pemain memperoleh 10 soal berbeda dari bank soal, sehingga tidak ada murid yang dapat menyontek jawaban temannya. Dilengkapi materi lengkap, penilaian skor otomatis, papan peringkat, dan Sertifikat "Pencari Ilmu Teladan". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

407 | 4.2
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 9: Mengenal Imam Madzhab, Ibadah Semakin Mantab

🎮 Aplikasi 9 — MADZHAB MATCHING & QUIZ Bab 9: Mengenal Imam Madzhab, Ibadah Semakin Mantab Madzhab Matching & Quiz adalah game edukatif berbasis memory card, matching challenge, dan kuis interaktif yang mengajak murid mengenal empat Imam Madzhab serta memahami pentingnya beribadah berdasarkan ilmu dan tuntunan yang benar. Murid berperan sebagai calon ahli fikih yang harus menyelesaikan berbagai tantangan dengan mencocokkan tokoh, karya, ciri khas, wilayah persebaran, serta konsep-konsep penting dalam fikih Islam. Game ini menggunakan mekanik utama Memory Card Matching, yaitu membuka kartu dan menemukan pasangan yang sesuai, seperti Imam Hanafi dengan metode qiyasnya, Imam Maliki dengan Amal Ahli Madinah, Imam Syafi’i dengan Ushul Fikih, dan Imam Hanbali dengan keteguhan berpegang pada hadis. Selain itu tersedia tantangan mencocokkan tokoh dan kontribusinya, timeline sederhana perkembangan madzhab, serta kuis fikih yang menguji pemahaman murid mengenai sumber hukum Islam, ijtihad, taklid, ittiba’, dan sikap terhadap perbedaan pendapat. Setiap keberhasilan memberikan poin, efek suara edukatif, animasi penghargaan, dan umpan balik pembelajaran yang membantu murid memahami bahwa perbedaan pendapat dalam fikih merupakan bagian dari kekayaan khazanah Islam yang harus disikapi dengan toleransi dan kebijaksanaan. Skor tertinggi hanya dapat diraih oleh murid yang mampu menguasai materi sekaligus menunjukkan sikap menghargai perbedaan dalam beragama. Dilengkapi materi pengertian madzhab, pentingnya bermazhab dalam fikih, klasifikasi bermazhab (taklid, ittiba’, dan ijtihad), biografi empat Imam Madzhab, sumber hukum Islam, latar belakang munculnya perbedaan pendapat, hikmah mempelajari madzhab, serta Sertifikat “Murid yang Paham Fikih” bagi murid yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan. Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

77 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Eco Guardian Command : Game Edukasi Simulasi Strategi PAIBP Berbasis HTML untuk Pembelajaran Pelestarian Alam dan Lingkungan Kelas VIII Kurikulum Merdeka

"Eco Guardian Command” adalah aplikasi game edukasi berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VIII Kurikulum Merdeka, khususnya Bab 1: Pelestarian Alam dan Lingkungan, Elemen Al Qur’an Hadits, Fase D. Dalam aplikasi ini, murid berperan sebagai “Eco Guardian”, agen penjaga bumi yang bertugas memulihkan keseimbangan lima unsur utama, yaitu air, tanah, udara, keanekaragaman hayati, dan amanah. Setiap keputusan murid akan menghasilkan konsekuensi berbeda terhadap kondisi bumi sehingga pembelajaran tidak hanya menguji pengetahuan, tetapi juga melatih penalaran kritis, kepedulian, tanggung jawab, dan kemampuan memecahkan masalah lingkungan berdasarkan nilai-nilai Islam. Materi pembelajaran berlandaskan kandungan Al Qur’an Surat Ar Rum ayat 41, Al Qur’an Surat Ibrahim ayat 32, dan Al Qur’an Surat Az Zukhruf ayat 13, serta dilengkapi pembelajaran hukum bacaan Lam Jalalah dan Ra’ tafkhim maupun tarqiq. Ringkasan materi disajikan melalui visual yang hidup, peta pengetahuan interaktif, ilustrasi keseimbangan ekosistem, dan tautan menuju sumber belajar tepercaya. Aplikasi menyajikan 18 misi interaktif berbasis skenario kehidupan nyata, empat mode pembelajaran—Pertemuan 1, Pertemuan 2, Pertemuan 3, dan Ekspedisi Lengkap—sistem skor dan kombo otomatis, indikator kondisi bumi, batas waktu, petunjuk adaptif, umpan balik langsung, serta sertifikat digital. Aplikasi juga dilengkapi empat LKPD digital, penyimpanan otomatis, refleksi murid, rubrik unjuk kerja membaca Al Qur’an, rubrik sikap dan proses, rubrik proyek, pengaturan bobot nilai, KKTP, penghitungan nilai akhir otomatis, ekspor nilai ke CSV, laporan HTML siap cetak atau PDF, backup JSON, serta berkas hasil murid berformat .ecoresult. Untuk menjaga keamanan penilaian, aplikasi menggunakan pemisahan akses Murid dan Guru. Murid hanya dapat mengakses materi, game, LKPD, refleksi, dan ekspor hasil belajar. Sementara itu, rubrik, bobot, catatan guru, penghitungan nilai akhir, impor hasil murid, dan laporan penilaian hanya dapat dibuka melalui Ruang Guru yang dilindungi PIN. Berukuran sekitar 3,8 MB, aplikasi dapat digunakan secara offline tanpa instalasi pada komputer, laptop, tablet, smartphone Android, proyektor, maupun Interactive Flat Panel. Desainnya responsif dan mampu menyesuaikan berbagai resolusi serta orientasi layar. Aplikasi cocok digunakan untuk pembelajaran tatap muka 9 JP dalam tiga pertemuan, pembelajaran kelompok, asesmen formatif dan sumatif, maupun belajar mandiri di rumah. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan, Banjarnegara, Jawa Tengah NTA IGI: 202503040000206 #KhalifahBumi #EcoGuardian #GameEdukasi #PAIBPKelas8 #PendidikanAgamaIslam #PelestarianAlam #LingkunganHidup #KurikulumMerdeka #PembelajaranMendalam #DeepLearning #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #PembelajaranInteraktif #LKPDdigital #AsesmenAutentik #AlQuranHadits #Tajwid #LamJalalah #FaseD #SMP #MTs #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #EduTech #PembelajaranAbad21 #LiterasiLingkungan #KarakterIslami #AmanahMenjagaBumi

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

109 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1–5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 – 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 – 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 – 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 – 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 – 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

61 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Implementasi Profil Lulusan Pembelajaran Mendalam, Film Pendek "Wiwit": Pelestari budaya yang berkarakter, berakhlak mulia, dan menghargai kearifan lokal

Film Pendek "Wiwit": Pelestari budaya yang berkarakter, berakhlak mulia, dan menghargai kearifan lokal. Implementasi Profil Lulusan Pembelajaran Mendalam: Kreatif, Kolaboratif, Bernalar Kritis, serta Beriman dan Berakhlak Mulia Cerdas Berkarakter ---------- Hak Cipta dilindungi Undang-undang: Lagu dalam Film ini sudah tercatat dalam Hak Kekayaan Atas Intelektual (HAKI) di Kementerian Hukum dan HAM Republik Indonesia atas nama: Widi Astiyono dengan nomor pentatatan: 000266971 Tanggal 15 Agustus 2021 ---------------------- Wiwit: Tradisi Turun Temurun, Selamatan di Sawah Sebelum Panen Padi Cerita Budaya Desaku Desa Congkrang terletak di wilayah Kecamatan Bejen Kabupaten Temanggung Provinsi Jawa Tengah. Terdiri dari tiga dukuhan yaitu Dusun Balekerso, Dusun Silengkung dan Dusun Congkrang. Desa Congkrang dikelilingi oleh lahan perhutani, dilintasi jalur provinsi yang menghubungkan antara Yogyakarta dan jalur Pantura Kabupaten Kendal Jawa Tengah. Sebagaian besar masyarakatnya hidup sebagai petani. Hasil pertanian utama Desa Congkrang diantaranya adalah Cengkih, Kopi dan Padi. Lingkungan Desa Congkrang masih sejuk dan asri, dengan ditandai adanya pohon-pohon besar yang berusia ratusan tahun. Masyarakat Desa Congkrang masih setia menjaga tradisi dan budaya, salah satu tradisi ini yaitu Wiwit atau Wiwitan. Tradisi leluhur turun temurun ini, digelar sebagai rasa syukur atas anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Tradisi wiwitan ini digelar di areal persawahan yang sudah siap panen dengan dipimpin 'mbah kaum'. Ritual ini digelar selain sebagai ungkapan rasa syukur atas anugerah Tuhan Yang Maha Esa, juga sebagai wujud terima kasih kepada bumi sebagai 'sedulur sikepi', dan Dewi Sri (Dewi Padi) yang dipercaya telah melimpahkan rizki kepada para petani. Sebelum memotongan padi, dan menyantap bersama hidangan uborampe upacara wiwitan, keluarga petani Bersama-sama menuju areal persawahan. Mereka ada mengenakan pakaian adat Jawa dan membawa uborampe (perlengkapan) seperti ingkung ayam, jajan pasar dan tumpeng. Jadi, wiwitan merupakan bentuk keseimbangan hubungan antara manusia dan alam. Tuhan menciptakan alam semesta dan menganugerahkannya kepada manusia. Untuk itu manusia bertugas mengelolanya dengan baik. Dan sebagai ungkapan syukur, manusia mengembalikan sebagian nikmat yang telah diberikan dengan tasyakuran dengan melaksanakan upacara wiwitan. Orang tertua atau Mbah Kaum kemudian memulai prosesi dengan berdoa. Setelah ritual selesai dilakukan, biasanya petani membagikan hidangan uborampe yang sudah disiapkan kepada warga yang ikut upacara wiwit tersebut. Makanan yang disajikan yaitu nasi gurih/megono, ayam kampung, ketupat, lepet, buah-buahan dan lain sebagainya yang biasa disebut dengan jadah pasar. Inilah Tradisi Wiwit yang masih terjaga dan dilestarikan di Desaku, Desa Congkrang. LINK LAGU WIWIT: https://youtu.be/vrPTj8TrWk4 Klik link ini untuk Playlist Lengkap: http://bit.ly/PLAYLIST-WIWIT #ceritabudayadesaku #pelajarpancasila #berkebhinekaanlobal #budayasaya #budayamaju #wiwitan #cerdasberkarakter #pelajarpancasila #csccommunity #mediabelajartemanggung #kangwidisagusavi #cahcongkrang #bejen #lagutemanggunggandem #lagubaru2021 #filmbaru2021 #filmindonesiaterbaru #filmtemanggung #temanggunggandem #jatenggayeng #lagutemanggunggandem #lagubaru2021 #filmbaru2021 #filmindonesiaterbaru #filmtemanggung #trending #trending01 #01 #trend #viral #videoviral

WIDI ASTIYONO

SD NEGERI 2 PLOSOSARI

85 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Lagu Wiwit: Pelestari budaya yang berkarakter, berakhlak mulia, dan menghargai kearifan lokal

LAGU WIWIT, TRADISI TURUN TEMURUN, SELAMATAN DISAWAH SEBELUM PANEN PADI: CERITA BUDAYA DESAKU Melestarikan Tradisi dan Budaya merupakan bagian dari Pengembangan Karakter Kreatif, Kolaboratif, Bernalar Kritis, serta Beriman dan Berakhlak Mulia Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) Wiwit Song Writer: Kang WIdi Artist: Kang WIdi Arranger: Septian St Recording: SBC Studio Wit, wiwit Wiwit pari ning tengah sawah minongko roso, roso syukur mring kang dumadi wit wiwit, wiwit pari ing wayah isuk, minongko roso, roso syukur mring dewi pari dewi pari iku yo dewi sri intro yo prokonco, melu wiwit ning sawah iki bareng bareng slametan slametan gono lan jadah pasar iki wiwit wiwit pari wis tradisi ojo nganti lali intro Wit, wiwit Wiwit pari ning tengah sawah minongko roso, roso syukur mring kang dumadi wit wiwit, wiwit pari ing wayah isuk, minongko roso, roso syukur mring dewi pari dewi pari iku yo dewi sri intro yo prokonco, melu wiwit ning sawah iki bareng bareng slametan slametan gono lan jadah pasar iki wiwit wiwit pari wis tradisi ojo nganti lali ---------- Hak Cipta dilindungi Undang-undang: Lagu ini sudah tercatat dalam Hak Kekayaan Atas Intelektual (HAKI) di Kementerian Hukum dan HAM Republik Indonesia atas nama: Widi Astiyono dengan nomor pentatatan: 000266971 Tanggal 15 Agustus 2021 ---------------------- #cerdasberkarakter #pelajarpancasila #ceritabudayadesaku #budayasaya #budayamaju #wiwit #wiwitan #budayanusantara #berkebhinekaanglobal #csccommunity #mediabelajartemanggung #kangwidisagusavi #cahcongkrang #bejen #temanggunggandem #jatenggayeng #lagutemanggunggandem #lagubaru2021 #filmbaru2021 #filmindonesiaterbaru #filmtemanggung #trending #trending01 #01 #trend #viral #videoviral

WIDI ASTIYONO

SD NEGERI 2 PLOSOSARI

74 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 8: Dengan Seni Islami, Kehidupan Semakin Harmoni

🎨 Aplikasi 8 — ISLAMIC ART STUDIO Bab 8: Dengan Seni Islami, Kehidupan Semakin Harmoni Islamic Art Studio adalah game kreatif edukatif yang mengajak murid mengenal berbagai bentuk seni Islami sebagai sarana dakwah, ibadah, dan pembentuk kehidupan yang harmonis. Murid berperan sebagai seniman muslim yang menyelesaikan 10 tantangan interaktif berupa menyusun kaligrafi digital, mengenali jenis-jenis seni Islami, mencocokkan karya seni dengan fungsinya, serta mempelajari kontribusi seni terhadap perkembangan peradaban Islam. Game ini menggunakan mekanik utama Kaligrafi Builder, yaitu menyusun potongan huruf dan lafaz Arab hingga membentuk kaligrafi yang benar. Selain itu tersedia tantangan matching, quiz interaktif, dan eksplorasi berbagai jenis seni Islami seperti seni baca Al-Qur’an, kaligrafi, arsitektur masjid, seni ukir, hadroh, qasidah, serta seni budaya Islam Nusantara. Setiap keberhasilan disertai animasi cahaya, efek suara, dan penghargaan poin yang membuat proses belajar menjadi lebih menarik. Murid diajak memahami bahwa seni dalam Islam bukan sekadar hiburan, tetapi sarana menumbuhkan kecintaan kepada Allah, memperindah kehidupan, menyampaikan dakwah, dan memperkuat akhlak. Dilengkapi materi pengertian seni Islami, prinsip-prinsip seni dalam Islam, bentuk-bentuk ekspresi seni Islami, manfaat seni sebagai media dakwah, serta Sertifikat "Seniman Islami" bagi murid yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan. Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

66 | 0
BUKA
123456...10