Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Trending & Terpopuler

Kontributor Teraktif

Pena Emas Nusantara

1
ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

129 Karya
2
SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

58 Karya
3
SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

45 Karya
4
RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

40 Karya
5
AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

27 Karya

Kontributor Terpopuler

Bintang Inspiratif

1
ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

13,051 Views
2
RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

10,932 Views
3
SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

9,379 Views
4
AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

3,944 Views
5
FAHILAN NUR BACHTIAR

SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik

3,751 Views
Eksplorasi Karya Lainnya
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

IGIVerse: Petualangan 3D Belajar Seru di Kota Edukasi

โœจ FITUR UTAMA IGIVERSE 1. ๐Ÿซ Gedung Mata Pelajaran & Bank Soal Kurikulum Merdeka Masuki berbagai gedung mata pelajaran di kota: Matematika, IPA/Fisika/Biologi, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Informatika/Koding, IPS/Sejarah/Geografi, PPKn, hingga Seni Budaya. Soal-soal kuis berkualitas dengan sistem nyawa, timer, combo bonus, serta pembahasan edukatif lengkap setelah menjawab. Bank soal offline bawaan yang siap dimainkan kapan saja tanpa kuota internet, serta dukungan sinkronisasi daring. 2. ๐Ÿ›ต Garasi Kendaraan Impian (Tantangan Koin Sultan) Kelilingi kota dengan penuh gaya! Kumpulkan koin dari kuis dan buka kendaraan impianmu: ๐Ÿšฒ Sepeda Pelangi: Kendaraan santai dan lincah untuk menyusuri jalan setapak dan taman. ๐Ÿ›ต Motor Matic Sport: Cepat, bertenaga, dan lincah bermanuver di jalan raya kota dengan lampu depan dan knalpot sporty. ๐Ÿš— Mobil Sport Super: Simbol pencapaian tertinggi! Mobil balap mewah super kencang dengan cockpit kemudi, velg bintang, dan kecepatan kilat mengelilingi seluruh penjuru kota. Cukup tekan tombol [B] atau tombol ikon kendaraan di layar untuk naik dan turun kapan saja! 3. ๐ŸŽก Mini Lucky Spin (Roda Keberuntungan 3D) Kunjungi monumen Roda Keberuntungan 3D di alun-alun kota atau akses lewat menu praktis. Nikmati 1x Putaran Gratis setiap hari untuk memenangkan hadiah puluhan hingga ratusan koin, XP, hingga ๐Ÿ’Ž Jackpot 200 Koin! Ingin putaran ekstra? Kamu bisa menukarkan sedikit koin atau menonton video berhadiah untuk mendapatkan Tiket Spin Gratis tambahan. 4. ๐Ÿ“… Misi Harian & ๐Ÿ† Pencapaian Bertingkat (Tiered Milestones) Misi Harian (Reset Setiap Hari): Selesaikan tantangan rutin seperti menjawab 5 soal benar, mengunjungi gedung mapel, menolong warga kota, dan menuntaskan arena rintangan Obby. Pencapaian Kota: Dapatkan bonus besar dengan menyelesaikan milestone jangka panjang: menaklukkan seluruh gedung, mengoleksi 5 Buku Ilmu rahasia, menolong warga, dan menembus target 1.500 XP! 5. โญ Kenaikan Level Berhadiah Tunai (+100 Koin) Belajar makin giat, hadiah makin melimpah! Setiap kali XP bertambah dan level avatarmu naik, kamu langsung mendapatkan hadiah tunai +100 koin per level. 6. ๐Ÿ Arena Parkour Obby IGI Uji ketangkasan melompat di arena Obby melayang yang menantang. Dilengkapi sistem checkpoint otomatis, pencatat waktu rekor tercepat, serta hadiah harian bagi pelari tercepat! 7. ๐Ÿ‘• Kustomisasi Avatar & Seragam Sekolah Otomatis Karakter otomatis mengenakan seragam sekolah yang rapi sesuai jenjang pilihan: SD: Seragam Merah Putih SMP: Seragam Biru Putih SMA: Seragam Abu-abu Putih Kunjungi Toko IGI untuk belanja aneka topi keren, tas ransel kekinian, pakaian batik, jaket kasual, hingga hewan peliharaan setia (pet ayam, kucing oren, kelinci, robot mini) yang akan mengikuti langkahmu ke mana pun kamu pergi. 8. ๐ŸŒ Multiplayer & Komunikasi Ramah Anak Bermain bersama teman dan guru dalam satu ruang kota virtual (multiplayer verse). Dilengkapi fitur chat ruang, reaksi emote lucu (melambai, joget, tepuk tangan), serta siklus waktu langit yang indah (pagi, siang, sore, malam). ๐Ÿ’ก Mengapa IGIVerse Berbeda? Bebas Bosan: Mengubah paradigma belajar dari sekadar membaca teks menjadi petualangan 3D yang aktif dan interaktif. Bisa main bersama lebih dari 1 orang dengan membagikan kode kelas

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

1,058 | 4.3
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

CBT TKA Matematika SMA

CBT TKA Matematika menghadirkan sepuluh paket latihan untuk jenjang SD, SMP, dan SMA dengan tampilan profesional, satu soal per layar, serta timer dua jam setiap paket. Fitur lengkapnya mencakup navigasi soal, penanda ragu-ragu, penyimpanan otomatis, ilustrasi jelas, penilaian langsung, dan pembahasan setelah ujian. Aplikasi ini membantu siswa memahami konsep, mengasah penalaran, meningkatkan ketelitian, mengelola waktu, serta mengevaluasi kesalahan secara mandiri. Latihan terarah membangun kepercayaan diri dan kesiapan menghadapi TKA bersama teknologi pembelajaran powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

2,228 | 3.8
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Ular Tangga Jaringan Internet, Spreadsheet & Keamanan Siber (Informatika Kelas 7)

Menjadi Cyber Explorer tangguh di dunia maya! Pelajari koneksi LAN, Wi-Fi, struktur URL, rumus spreadsheet (Excel/Sheets), hingga jurus aman menangkal phishing dan menjaga jejak digital lewat tantangan Ular Tangga 3D bersuasana Cyber Network.

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

55 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

CBT TKA Matematika SMP

CBT TKA Matematika menghadirkan sepuluh paket latihan untuk jenjang SD, SMP, dan SMA dengan tampilan profesional, satu soal per layar, serta timer dua jam setiap paket. Fitur lengkapnya mencakup navigasi soal, penanda ragu-ragu, penyimpanan otomatis, ilustrasi jelas, penilaian langsung, dan pembahasan setelah ujian. Aplikasi ini membantu siswa memahami konsep, mengasah penalaran, meningkatkan ketelitian, mengelola waktu, serta mengevaluasi kesalahan secara mandiri. Latihan terarah membangun kepercayaan diri dan kesiapan menghadapi TKA bersama teknologi pembelajaran powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

1,741 | 4.2
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Numeria : Rahasia Kerajaan Angka

Numeria: Rahasia Kerajaan Angka adalah gim petualangan edukatif yang mengajak pemain menjelajahi lima wilayah fantasi sambil memecahkan teka-teki matematika. Melalui 30 tantangan interaktif, pemain mempelajari faktor, kelipatan, FPB, dan KPK untuk mengalahkan para penjaga kerajaan. Ilustrasi sinematik bergaya Studio Ghibli, karakter menarik, serta pembahasan berbasis notasi matematika membuat pengalaman belajar terasa imersif. Dilengkapi sistem nyawa, skor, bintang, dan penyimpanan progres, gim ini dapat dimainkan secara offline melalui komputer maupun perangkat seluler dengan antarmuka yang responsif.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

131 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Portal Triples : Akademi Cahaya

PORTAL TRIPLES: Akademi Cahaya adalah game edukasi matematika berbasis puzzle shooter yang mengajak pemain menjelajahi empat dunia melalui 16 misi menantang. Terinspirasi mekanika Portal, pemain memasang portal, mengarahkan sinar energi, dan memecahkan teka-teki menggunakan tripel Pythagoras, trigonometri, koordinat, serta operasi sudut. Ilustrasi fantasi sinematik, persamaan LaTeX, dan laboratorium tripel interaktif menghadirkan pengalaman belajar matematika yang imersif. Dilengkapi progres otomatis, game HTML mandiri ini dapat dimainkan kapan saja secara offline di komputer maupun ponsel.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

101 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Lihat Polanya. Temukan Alasannya.

Nasima Visual Proof Lab mengajak pengguna memahami matematika melalui pembuktian visual bersama Pak Bima dan guru pendamping berhijab. Jelajahi enam bagian dengan 126 entri, 129 lembar bukti, serta persamaan LaTeX yang rapi. Empat belas simulasi, pembanding diagram, kuis, dan jurnal membantu menghubungkan gambar dengan penalaran. Desain merah elegan menghadirkan pengalaman belajar interaktif yang dapat digunakan sepenuhnya secara offline. powered by Kareem - Litbang Sekolah Nasima

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

176 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.

๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi ๐Ÿ›๏ธ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarahโ€”kalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. ๐Ÿ“œ Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. ๐ŸŽฎ Mengapa Game Ini Berbeda? โ€ข Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. โ€ข Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! โ€ข Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1โ€“4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. โ€ข Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. ๐ŸŽฏ Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: โ€ข ๐Ÿ– Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. โ€ข โš’๏ธ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). โ€ข ๐Ÿ  Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. โ€ข ๐Ÿ“š Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

166 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

10 Games Matematika SMP/SMA : Math Arcade Interaktif

Math Arcade: 10 Game Matematika Interaktif untuk SMP dan SMA Math Arcade merupakan aplikasi pembelajaran matematika berbasis permainan (game-based learning) yang dirancang untuk membantu murid SMP dan SMA mempelajari berbagai konsep matematika secara lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menggabungkan unsur tantangan, kecepatan berpikir, pemecahan masalah, dan latihan numerasi dalam bentuk permainan edukatif yang mampu meningkatkan motivasi belajar serta keterlibatan murid selama pembelajaran. Di dalam aplikasi tersedia 10 permainan matematika interaktif yang mencakup berbagai materi penting mulai dari aljabar, fungsi, geometri, statistika, peluang, matriks, hingga logaritma. Setiap permainan dirancang untuk melatih kemampuan berpikir kritis, logika matematis, ketelitian, dan keterampilan pemecahan masalah secara bertahap dan menyenangkan. ๐ŸŽฎ Game yang Tersedia โœ… Battle Persamaan Linear โœ… Fungsi Kuadrat Runner โœ… Tebak Gradien โœ… Trigonometri Shooter โœ… Statistik Tebak Modus โœ… Detektif SPLDV โœ… Peluang Spinner โœ… Logaritma Cepat โœ… Matriks Challenge โœ… Barisan Aritmatika โœจ Fitur Unggulan 10 game matematika dalam satu aplikasi. Tampilan modern, menarik, dan ramah pengguna. Materi sesuai dengan kompetensi matematika SMP dan SMA. Sistem skor untuk meningkatkan motivasi belajar. Tantangan berbasis waktu yang melatih konsentrasi dan kecepatan berpikir. Efek visual dan animasi yang membuat pembelajaran lebih menarik. Dapat digunakan pada laptop, komputer, tablet, maupun smartphone. Cocok untuk pembelajaran di kelas, pengayaan, remedial, dan belajar mandiri. ๐ŸŽฏ Manfaat Aplikasi Math Arcade membantu murid memahami konsep matematika melalui pengalaman belajar yang aktif dan menyenangkan. Melalui berbagai tantangan yang tersedia, murid dapat mengembangkan kemampuan numerasi, berpikir logis, berpikir kritis, serta keterampilan menyelesaikan masalah matematika dalam berbagai konteks. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran interaktif, asesmen formatif, sarana penguatan materi, maupun sebagai pendukung kegiatan literasi numerasi di sekolah. Dengan pendekatan Belajar Sambil Bermain, Math Arcade menghadirkan pengalaman belajar matematika yang lebih bermakna, menantang, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Pengembang Ridwan, M.Pd. SMP Negeri 3 Ciawi Anggota IGI NTA: 201802010000078

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

907 | 5
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Pembelajaran Inklusif dalam menggunakan strategi Pemvelajaran Evidence Information dengan bantuan Teknologi Asistif pada mapel IPA dengan materi "Gerak"

DESKRIPSI VIDEO PRAKTIK BAIK LESSON STUDY โ€œMewujudkan Pembelajaran IPA yang Inklusif melalui Strategi Evidence-Informed dengan Dukungan Teknologi Asistif pada Materi Gerakโ€ Video ini mendokumentasikan pelaksanaan praktik baik Lesson Study dalam mewujudkan pembelajaran inklusif pada mata pelajaran IPA kelas VII dengan materi "Gerak" melalui penerapan strategi (Evidence-Informed Learning) yang didukung pemanfaatan teknologi asistif. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh keberagaman karakteristik, kemampuan, potensi, dan kebutuhan belajar murid di dalam kelas. Kondisi tersebut mendorong guru untuk merancang pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran, tetapi juga memastikan setiap murid mendapatkan kesempatan yang adil untuk berpartisipasi, berinteraksi, dan menunjukkan kemampuan terbaiknya. Pelaksanaan praktik baik ini menggunakan pendekatan "Lesson Study" yang meliputi tiga tahapan utama, yaitu: 1. Plan (Perencanaan) Guru melakukan identifikasi kebutuhan dan karakteristik belajar murid berdasarkan hasil pengamatan serta bukti-bukti pembelajaran. Bersama rekan sejawat, guru merancang pembelajaran inklusif dengan menentukan tujuan pembelajaran, strategi, media, teknologi asistif, serta bentuk pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan murid. Pada tahap ini, guru juga mempersiapkan berbagai alternatif aktivitas dan asesmen agar seluruh murid dapat terlibat dalam pembelajaran. 2. Do (Pelaksanaan) Guru melaksanakan pembelajaran IPA materi Gerak dengan menciptakan suasana belajar yang aman, nyaman, dan menyenangkan. Murid diajak memahami konsep gerak, titik acuan, jarak, perpindahan, kelajuan, kecepatan, dan percepatan melalui contoh konkret yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Strategi *Evidence-Informed* diterapkan dengan menggunakan informasi dari hasil pengamatan, respons, keterlibatan, dan perkembangan murid sebagai dasar dalam menentukan tindakan pembelajaran. Guru memberikan penjelasan melalui berbagai representasi, seperti verbal, visual, demonstrasi, dan aktivitas praktik. Teknologi asistif dimanfaatkan untuk membantu murid mengakses materi, memahami instruksi, mengikuti kegiatan, serta mengekspresikan pemahamannya sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Dengan dukungan tersebut, murid memperoleh kesempatan untuk belajar secara lebih mandiri dan aktif. Pada tahap ini, rekan sejawat bertindak sebagai observer dengan mengamati aktivitas, keterlibatan, respons, dan hambatan belajar murid, bukan sekadar menilai kinerja guru. 3. Check/See (Refleksi dan Evaluasi) Guru bersama observer melakukan refleksi terhadap proses pembelajaran berdasarkan bukti hasil pengamatan. Diskusi difokuskan pada hal-hal yang sudah berjalan baik, respons murid, efektivitas strategi pembelajaran, pemanfaatan teknologi asistif, serta hambatan yang masih ditemukan. Hasil refleksi digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki dan menyempurnakan rancangan pembelajaran berikutnya agar semakin responsif terhadap kebutuhan seluruh murid. Melalui praktik baik Lesson Study ini, diharapkan tumbuh budaya kolaborasi dan refleksi antarguru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Guru tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai fasilitator yang mampu mengenali kebutuhan murid, menyediakan dukungan yang tepat, dan menciptakan lingkungan belajar yang menghargai keberagaman. Praktik baik ini menegaskan bahwa pembelajaran inklusif bukan sekadar memberikan perlakuan yang sama kepada semua murid, melainkan memberikan dukungan yang sesuai agar setiap murid memperoleh kesempatan yang setara untuk belajar, berkembang, dan mencapai potensi terbaiknya. "Setiap murid memiliki cara belajar, kemampuan, dan potensi yang berbeda. Tugas kita sebagai guru bukan menyeragamkan mereka, tetapi menghadirkan pembelajaran yang mampu merangkul keberagaman. Melalui Lesson Study, pembelajaran berbasis bukti, kolaborasi, dan dukungan teknologi asistif, kita belajar untuk terus memperbaiki diri demi memastikan tidak ada satu pun murid yang tertinggal. Berbeda kebutuhan, satu kesempatan. Beragam cara belajar, satu tujuan: semua murid dapat belajar dan berkembang."

ASMIATY NOVITRI

SMPN 1 PELING TENGAH

5 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

INOVASI LITERASI BERKELANJUTAN MELALUI PROGRAM SEKOLAH PENULIS BERBASIS MODAL BERGULIR

1. Latar Belakang Masalah * Penurunan Skor Literasi: Berdasarkan data rapor pendidikan, skor literasi sekolah sempat mengalami penurunan (tercatat turun 3,33% dari tahun sebelumnya), yang menjadi alarm penting untuk segera melakukan perbaikan pembelajaran literasi. * Potensi Siswa yang Belum Terfasilitasi: Siswa sebenarnya memiliki imajinasi dan minat menulis yang sangat tinggi. Namun, pembelajaran konvensional membuat aktivitas menulis hanya berhenti di meja guruโ€”dinilai, diberi angka, lalu disimpan di dalam map arsip tanpa keberlanjutan. * Tantangan Ekosistem: Menulis kerap dianggap sebagai kewajiban mengejar nilai rapor semata, bukan sebagai sebuah proses kreatif yang utuh dan berdampak luas bagi masyarakat. 2. Dampak Praktik Baik * Peningkatan Skor Literasi Sekolah: Pendekatan berbasis proyek penulisan buku terbukti efektif mendongkrak skor rapor pendidikan sekolah hingga mencapai 93,33% pada tahun 2025. * Transformasi Budaya Literasi & Lahirnya Penulis Cilik: Siswa berhasil mentransformasikan draf tulisan mereka menjadi buku ber-ISBN/QRCBN yang nyata dan beredar di masyarakat (seperti antologi cerpen dan komik anak). * Sistem Keuangan Mandiri (Modal Bergulir): Keuntungan penjualan buku diputar kembali sebagai modal untuk penerbitan edisi/angkatan berikutnya, sementara sisa keuntungannya diberikan kepada siswa sebagai bentuk apresiasi tanpa membebani finansial sekolah. * Efek Domino (Menularkan Semangat Guru Lain): Keberhasilan program ini menginspirasi rekan sejawat sesama guru untuk ikut aktif membimbing siswa menulis serta termotivasi menerbitkan karya buku mandiri.

SUCI SUGIARTI

SDIT AR-RIDHO

10 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Burung Pintar. Terbang Dengan Logika.

Burung Pintar: Skyward Math Academy adalah gim edukasi matematika interaktif yang menggabungkan petualangan ketapel dengan latihan Tes Kemampuan Akademik (TKA) SMP. Pemain meluncurkan burung menuju awan jawaban yang tepat untuk menyelesaikan tantangan matematika. Menghadirkan 300 soal dalam 10 paket, gim ini mencakup bilangan, aljabar, geometri, serta data dan peluang. Dilengkapi mode latihan CBT, pembahasan bertahap, notasi matematika LaTeX, dan ilustrasi sinematik bergaya Studio Ghibli, Burung Pintar menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan, menantang, dan bermakna.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

115 | 5
BUKA
123...32