Karya Dipublikasi
Total Tayangan
Rata-rata Rating
Portofolio Karya
PAI BP IX - Bab 5: Peradaban Daulah Usmani
๐ฐ Aplikasi 5 โ EMPIRE BUILDER USMANI Bab 5: Peradaban Daulah Usmani Empire Builder Usmani adalah game strategi sederhana yang memposisikan murid sebagai seorang Sultan yang membangun dan mengelola kejayaan Daulah Usmani. Melalui 40 kartu keputusan strategis โ mulai dari era Usman I, penaklukan Konstantinopel oleh Al-Fatih, hingga puncak kejayaan Sulaiman Al-Qanuni โ murid mengambil kebijakan yang memengaruhi empat sumber daya: ๐ฐ Ekonomi, ๐๏ธ Peradaban, โ๏ธ Pertahanan, dan ๐ Pendidikan, yang ditampilkan lewat bar visual dinamis. Setiap keputusan disertai umpan balik historis yang mengajarkan konteks sejarah sesungguhnya. Total keempat sumber daya menjadi Skor Kejayaan Peradaban, dan tiap pemain memperoleh kartu berbeda dari bank agar tidak saling menyontek. Dilengkapi materi lengkap sejarah lahir, kemajuan, hingga keruntuhan Daulah Usmani, serta Sertifikat "Pewaris Peradaban Usmani". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ4 pemain, pilihan kelas 9Aโ9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
PAI BP IX - Bab 4: Akikah & Kurban
๐ช Aplikasi 4 โ PENYEMBELIHAN VIRTUAL Bab 4: Akikah & Kurban Jenis Permainan: Step-by-Step Simulation (Mengurutkan Langkah & Memilih Hewan) Penyembelihan Virtual adalah game simulasi bertahap yang mengajarkan murid tata cara penyembelihan, akikah, dan kurban sesuai syariat Islam secara menyenangkan dan mudah dipahami. Berangkat dari QS. Al-An'am: 121 dan Al-Kausar: 2, murid diajak berperan sebagai calon penyembelih yang ikhlas. Dalam permainan ini, murid menyelesaikan beragam tantangan interaktif, yaitu: โข ๐ข Mengurutkan langkah penyembelihan yang benar โ menyiapkan hewan & alat tajam, menghadapkan ke arah kiblat, membaca basmalahโsalawatโtakbir, hingga memotong tiga saluran (hulqum, mari', wadajain). โข ๐ Memilih hewan dan alat yang tepat โ jenis, usia minimal, serta syarat hewan yang sehat dan tidak cacat. โข ๐ Mencocokkan ketentuan โ jumlah orang per hewan kurban, ketentuan akikah anak laki-laki/perempuan, dan pembagian daging. Penilaian menekankan pada akurasi langkah dan pemahaman hikmah. Setiap tantangan disertai umpan balik edukatif yang menampilkan urutan yang benar bila terjadi kekeliruan, sehingga murid tetap belajar meski salah menjawab. Dilengkapi materi lengkap tentang perbedaan akikah dan kurban serta nilai kepedulian sosial di dalamnya. ๐ Sertifikat: "Penyembelih yang Ikhlas" Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ4 pemain, pilihan kelas 9Aโ9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
PAI BP IX - Bab 3: Etika Pergaulan Islami
๐ฌ Aplikasi 3 โ KOMUNIKASI ISLAMI SIMULATOR Bab 3: Etika Pergaulan Islami Komunikasi Islami Simulator adalah game dialog berbasis pilihan (choice-based dialogue) yang melatih murid menerapkan akhlak mulia dalam pergaulan sehari-hari. Murid menghadapi beragam situasi nyata โ berinteraksi dengan orang tua, guru, teman sebaya, adik kelas, hingga bermedia sosial โ lalu memilih respon terbaik sesuai adab Islami. Setiap pilihan diberi skor akhlak dan umpan balik edukatif berdasarkan prinsip qaulan sadidan, layyinan, dan kariman, sehingga murid tetap belajar meski salah memilih. Dari bank 40 skenario, tiap pemain memperoleh 10 situasi berbeda. Dilengkapi Sertifikat "Teladan Akhlak Mulia". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ4 pemain, pilihan kelas 9Aโ9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
PAI BP IX - Bab 2: Meyakini Hari Akhir
๐ Aplikasi 2 โ BEKAL AKHIRAT RUNNER Bab 2: Meyakini Hari Akhir Bekal Akhirat Runner adalah game endless runner yang menanamkan kesadaran akan Hari Akhir secara menyenangkan. Murid berperan sebagai musafir akhirat yang berlari melintasi tiga jalur, bertugas mengumpulkan amal saleh (shalat, sedekah, baca Qur'an, puasa) dan menghindari godaan dunia (malas, ghibah, dusta). Semakin banyak bekal terkumpul, semakin tinggi predikatnya. Game dilengkapi materi komprehensif tentang kiamat sughra-kubra, tahapan hari akhir, hingga refleksi muhasabah diri, serta Sertifikat "Musafir Akhirat yang Siap". Kontrol ramah sentuh (tombol/swipe) menjadikannya nyaman dimainkan di HP, laptop, maupun IFP. Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ4 pemain, pilihan kelas 9Aโ9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
PAI BP IX - Bab 1: Semangat Mencari Ilmu
๐ Aplikasi 1 โ QUEST ILMU Bab 1: Semangat Mencari Ilmu Quest Ilmu adalah game petualangan kuis (adventure quiz) yang mengajak murid menyelami keutamaan menuntut ilmu dalam Islam. Berangkat dari QS. Al-Mujadalah: 11 dan Az-Zumar: 9, murid diajak "berpetualang" menyelesaikan bank 40 soal yang terbagi dalam tiga jenis tantangan: pilihan ganda, menyusun potongan ayat (drag ayat), dan mencocokkan (matching) โ termasuk mengenal para cendekiawan muslim seperti Al-Khawarizmi dan Ibnu Sina. Setiap pemain memperoleh 10 soal berbeda dari bank soal, sehingga tidak ada murid yang dapat menyontek jawaban temannya. Dilengkapi materi lengkap, penilaian skor otomatis, papan peringkat, dan Sertifikat "Pencari Ilmu Teladan". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ4 pemain, pilihan kelas 9Aโ9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 9
Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang khusus untuk membantu murid SMP Kelas 9 (Fase D) dalam melakukan refleksi dan pemetaan aspek non-kognitif diri. Sebagai jenjang akhir di tingkat SMP, platform ini sangat krusial membantu guru memahami kesiapan emosional, motivasi belajar, gaya belajar, serta penyesuaian sosial murid guna merancang strategi pembelajaran yang tepat sasaran dan mendukung kelulusan serta transisi ke jenjang berikutnya. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ5): Murid mengisi jawaban melalui skala dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Pengisian bersifat rahasia, bukan merupakan ujian, dan tidak mempengaruhi nilai rapor sehingga murid dapat menjawab secara jujur dan tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Tampilan rapi, sederhana, dan ramah pengguna yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data murid terjamin aman dan hanya digunakan untuk kebutuhan belajar. Ringkasan analisis hasil penilaian tersedia secara instan berdasarkan skor rata-rata. Fitur Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Ringkasan hasil asesmen dapat diunduh langsung dalam format PDF atau dibagikan secara cepat via WhatsApp kepada guru maupun orang tua. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini mengelompokkan hasil analisis berdasarkan skor rata-rata untuk memberikan rekomendasi aksi nyata bagi guru di kelas: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ 5,00): Merupakan kekuatan utama murid yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ 4,20): Kondisi belajar tergolong baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut diwujudkan melalui pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut berupa kolaborasi guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ 1,80): Memerlukan intervensi dan pendampingan khusus. Tindak lanjut dilakukan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu memetakan kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, dan mengevaluasi relasi sosial serta refleksi diri di masa krusial Kelas 9. Untuk Guru: Memudahkan menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik unik setiap murid. Untuk Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi yang kuat dan terbuka antara sekolah dan keluarga untuk mendampingi kebiasaan belajar dan perkembangan emosional murid secara menyeluruh.
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8
Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7
Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1โ5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.
5. Aplikasi Si-BAGJA Bina Ati Gembira & Jiwa Anteng
5. Si-BAGJA Bina Ati Gembira & Jiwa Anteng
4. Aplikasi Si-RAKET Rรฉkaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi
4. Si-RAKET Rรฉkaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi ๐ท๏ธ Jenis Asesmen Sosial ๐ก Makna Nama Mengandung harapan agar hubungan antarmurid semakin โraketโ (akrab & erat). ๐ฏ Yang Dipetakan Kemampuan sosial: kerja sama, komunikasi, penyelesaian konflik, dan hubungan pertemanan melalui sosiometri sederhana. ๐ ๏ธ Kegunaan Memetakan KEMAMPUAN SOSIAL murid sebagai dasar pembinaan keterampilan sosial, penataan kelompok belajar, dan layanan BK.
3. Aplikasi Si-BAGEUR Bina Akhlak, Guna-laku, Etika & Uripna-Rasa
3. Si-BAGEUR Bina Akhlak, Guna-laku, Etika & Uripna-Rasa ๐ท๏ธ Jenis Asesmen Karakter ๐ก Makna Nama Diambil dari kata Sunda โbageurโ yang berarti baik hati dan berbudi luhur โ mengandung harapan agar setiap murid tumbuh menjadi pribadi yang bageur. ๐ฏ Yang Dipetakan Enam dimensi karakter: disiplin, tanggung jawab, kejujuran, kepedulian, percaya diri, dan ketekunan. ๐ ๏ธ Kegunaan Memetakan profil KARAKTER murid sebagai dasar pembinaan karakter, penguatan Dimensi Profil Lulusan, layanan BK, dan keteladanan. Tidak digunakan untuk diagnosis psikologis/medis.
2. Aplikasi Si-MEKAR Minat, Elmu, Kaparigelan, Aktivitas & Rancagรฉ
2. Si-MEKAR Minat, Elmu, Kaparigelan, Aktivitas & Rancagรฉ ๐ท๏ธ Jenis Asesmen Minat & Bakat ๐ก Makna Nama Mengandung harapan agar setiap murid dapat โmekarโ โ tumbuh dan berkembang sesuai potensi terbaiknya. ๐ฏ Yang Dipetakan Minat belajar, bakat, hobi, cita-cita, dan gaya belajar murid secara komprehensif. ๐ ๏ธ Kegunaan Memetakan MINAT, BAKAT, HOBI, CITA-CITA, dan GAYA BELAJAR murid sebagai dasar pengembangan potensi, layanan BK, dan pembelajaran yang sesuai minat.
1. Aplikasi Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar
1. Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar ๐ท๏ธ Jenis Asesmen Kesiapan Belajar ๐ก Makna Nama Diambil dari kata Sunda โsadiaโ yang berarti siap dan sedia โ mengandung harapan agar setiap murid senantiasa siap dan sedia dalam menjalani proses belajar. ๐ฏ Yang Dipetakan Kebiasaan belajar, kemandirian, target semester, dan pengalaman belajar. ๐ ๏ธ Kegunaan Memetakan tingkat KESIAPAN BELAJAR murid. Hasilnya menjadi dasar penyusunan pembelajaran berdiferensiasi, layanan BK, dan pendampingan belajar yang tepat sasaran.
NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.
๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi ๐๏ธ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarahโkalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. ๐ Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. ๐ฎ Mengapa Game Ini Berbeda? โข Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. โข Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! โข Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1โ4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. โข Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. ๐ฏ Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: โข ๐ Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. โข โ๏ธ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). โข ๐ Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. โข ๐ Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!
NEW Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.3.
**๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Kini, mengevaluasi pemahaman siswa terhadap sejarah tidak perlu lagi menggunakan cara konvensional yang membosankan! Aplikasi Game **"Wheel of Impact" (Roda Dampak Nusantara)** adalah inovasi media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk memperkuat implementasi Kurikulum Merdeka (CP 046/2025), difokuskan pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Dampak Kedatangan Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini mengemas asesmen formatif menjadi sebuah *game show* yang mendebarkan di dalam kelas, menuntut siswa untuk berpikir kritis (HOTS), berani mengambil keputusan cepat, dan berkolaborasi dalam semangat kompetisi yang positif. **โจ Fitur Unggulan Aplikasi** Dirancang dari kacamata seorang pendidik, aplikasi ini membawa serangkaian fitur untuk menghidupkan suasana kelas: * ๐ก **Mekanik Roda Keberuntungan (*Spin the Wheel*):** Alih-alih menjawab soal secara berurutan, giliran siswa ditentukan oleh roda putar yang akan berhenti secara acak pada salah satu dari empat kategori dampak: **Sosial ๐ฅ, Budaya ๐ญ, Teknologi โ๏ธ, atau Ekonomi ๐ฐ**. * ๐ฅ **Mode Multiplayer Bergiliran (1-4 Pemain/Kelompok):** Mendukung gaya belajar komunal. Sistem akan otomatis mengatur giliran bermain untuk maksimal 4 kelompok dengan opsi jumlah putaran yang bisa disesuaikan (8, 12, atau 16 putaran). * โณ **Tantangan Berwaktu (*Time-Attack*):** Memacu *High Order Thinking Skills* (HOTS) siswa. Pemain hanya memiliki 20 detik untuk menjawab soal analisis. Jawaban yang benar dan cepat akan menghasilkan poin maksimal (Skor Dasar + Bonus Waktu). * ๐ **Papan Skor (*Leaderboard*) Terintegrasi:** Menampilkan klasemen 10 nilai tertinggi secara *real-time* untuk membangun motivasi berprestasi. * ๐ **Sertifikat Juara Otomatis:** Menghargai pencapaian siswa secara instan! Pemenang akan langsung mendapatkan E-Sertifikat eksklusif (lengkap dengan nama, kelas, skor, dan tanda tangan guru) yang siap dicetak atau disimpan sebagai PDF. * ๐ **Ekspor Data Analitik (CSV):** Memudahkan administrasi guru dengan sekali klik. Seluruh rekap skor permainan dapat diunduh ke dalam format *Excel* sebagai bukti penilaian. **๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Melalui *Wheel of Impact*, siswa diajak untuk tidak sekadar menghafal, melainkan **mengklasifikasikan** dan **menganalisis** berbagai warisan peradaban masa lalu (seperti sistem terasering, perahu bercadik, keragaman bahasa, dan sistem kekerabatan) ke dalam konteks kehidupan Indonesia saat ini. Sentuhan gamifikasi dan elemen kejutan dari roda putar terbukti ampuh menurunkan tingkat kecemasan siswa saat menjawab soal evaluasi. **๐ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini bebas instalasi, sangat ringan, dan *mobile-friendly*, sehingga fleksibel diterapkan di berbagai kondisi sekolah: * **Mode *Game Show* (Menggunakan IFP/Proyektor):** Layar ditampilkan di depan kelas. Guru bertindak sebagai pembawa acara, dan perwakilan dari 4 kelompok maju ke depan secara bergantian untuk memutar roda dan mendiskusikan jawabannya bersama tim mereka. * **Mode *Peer-Assessment* (Menggunakan Smartphone):** Tautan game dibagikan ke gawai siswa. Mereka bisa bermain secara mandiri (mode 1 pemain) atau berduel dengan teman sebangkunya (mode 2 pemain) di perangkat yang sama, lalu menyetorkan hasil akhir (*Leaderboard/Certificate*) kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Semoga karya inovatif dari rekan sejawat IGI ini dapat menjadi referensi segar bagi guru-guru se-Nusantara dalam menciptakan ekosistem belajar yang berpusat pada siswa (*student-centered*), bermakna, dan tentunya membahagiakan. Mari terus berinovasi untuk pendidikan Indonesia!
NEW Game Edukasi "Peta Persebaran Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.2.
**๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Peta Persebaran Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Menciptakan suasana belajar IPS yang menyenangkan dan interaktif kini semakin mudah! Aplikasi Game "Peta Persebaran Nusantara" adalah media pembelajaran interaktif berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Materi: Dinamika Penduduk dan Keberagaman Sosial Budaya Indonesia). Aplikasi ini tidak sekadar menyajikan materi letak geografis, tetapi mengajak siswa berkolaborasi, berpacu dengan waktu, dan memahami keragaman suku bangsa di Indonesia melalui pendekatan *game-based learning* (bermain sambil belajar). **โจ Fitur Unggulan Aplikasi** Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur interaktif yang dirancang khusus untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa: * **๐ฅ Mode Multiplayer Bergiliran:** Fleksibel dimainkan secara individu atau kelompok. Sistem akan secara otomatis mengatur giliran bermain tiap peserta, sehingga sangat ideal untuk kompetisi sehat di dalam kelas! * **โฑ๏ธ Sistem Skor Dinamis (Berpacu dengan Waktu):** Pemain hanya diberikan waktu 30 detik per soal. Poin yang didapatkan tidak hanya bergantung pada ketepatan jawaban, tetapi juga kecepatan. Semakin cepat menjawab, semakin besar bonus poin yang diraih. * **๐ฑ๏ธ Interaksi Drag & Drop Multi-Perangkat:** Dirancang responsif dengan dua mode interaksi. Siswa dapat menarik (*drag*) dan menjatuhkan (*drop*) nama suku ke atas peta jika menggunakan PC/Laptop, atau cukup menyentuh (*click*) pulau yang dituju jika menggunakan HP, Tablet, atau panel sentuh. * **๐ Leaderboard (Papan Skor) Terintegrasi:** Menampilkan daftar peringkat skor terbaik secara *real-time* untuk memacu motivasi berprestasi dan semangat kompetisi siswa. * **๐ Sertifikat Juara Otomatis (Cetak/PDF):** Pemain atau kelompok dengan skor tertinggi akan langsung mendapatkan Sertifikat Juara di akhir permainan. Sertifikat ini mencantumkan nama pemain, kelas, skor, detail jawaban benar, serta tanda tangan guru pengampu, yang dapat langsung dicetak atau disimpan sebagai PDF. * **๐ Ekspor Data ke CSV:** Fitur krusial bagi guru untuk mengunduh rekapitulasi hasil bermain siswa secara instan sebagai bahan penilaian formatif atau nilai tambahan. **๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Dengan memainkan Peta Persebaran Nusantara ini, siswa diajak untuk mengasah literasi spasial (keruangan) dan wawasan budaya mereka. Sebuah nama Suku/Budaya (misalnya: Suku Bugis, Suku Asmat) beserta petunjuk (*hint*) akan muncul, dan siswa harus memetakannya ke pulau besar yang tepat di Nusantara. Setiap jawaban yang benar akan memunculkan indikator visual langsung pada peta dan memberikan poin. Hal ini secara efektif melatih daya ingat visual siswa terhadap letak geografis pulau-pulau di Indonesia sekaligus mengenalkan kekayaan suku bangsanya. **๐ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini berukuran sangat ringan, tidak membutuhkan instalasi yang rumit (berjalan di *browser* apa saja), dan sangat responsif (*mobile-friendly*). Rekomendasi penggunaan: * **Menggunakan Interactive Flat Panel (IFP) / Proyektor:** Guru menampilkan game di depan kelas, dan perwakilan kelompok maju secara bergiliran untuk memindahkan nama suku ke peta di layar besar. * **Menggunakan Smartphone/Tablet Kelompok:** *Link* aplikasi dibagikan ke siswa, lalu mereka bermain secara kompetitif di perangkat masing-masing (atau bergantian dalam satu kelompok), kemudian menyetorkan rekap skor atau sertifikat akhir kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Diharapkan inovasi media pembelajaran dari rekan sejawat IGI ini dapat menginspirasi guru-guru di seluruh Nusantara untuk terus mengembangkan pembelajaran yang *student-centered*, bermakna, dan menyenangkan. Mari bersama-sama wujudkan kelas IPS yang lebih interaktif!
NEW Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.1.
๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Menciptakan suasana belajar IPS yang menyenangkan dan interaktif kini semakin mudah! Aplikasi Game Card Matching "Teori Migrasi Nusantara" adalah media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini tidak sekadar menyajikan materi, tetapi mengajak siswa berkolaborasi, berkompetisi secara sehat, dan memahami sejarah migrasi bangsa Indonesia melalui pendekatan game-based learning (bermain sambil belajar). โจ Fitur Unggulan Aplikasi Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur interaktif yang dirancang khusus untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa: ๐ฅ Mode Multiplayer (1-4 Pemain): Fleksibel dimainkan secara individu, duel, atau secara berkelompok (hingga 4 kelompok/pemain) secara bergiliran. Sangat ideal untuk kerja kelompok di kelas! ๐๏ธ Tiga Tingkat Kesulitan: Guru dapat menyesuaikan tantangan dengan kemampuan siswa, mulai dari tingkat Mudah (6 pasang kartu), Sedang (8 pasang), hingga Sulit (10 pasang). ๐ Integrasi Materi & Tujuan Pembelajaran (CP 046/2025): Terdapat ringkasan materi komprehensif di halaman awal yang mencakup Teori Yamin, Kern, Moens, Out of Taiwan, Out of Africa, serta gelombang migrasi (Proto Melayu, Deutro Melayu, dan Melanesoid). ๐ Leaderboard (Papan Skor) Terintegrasi: Menampilkan 10 skor terbaik untuk memacu motivasi berprestasi siswa di kelas. ๐ Sertifikat Juara Otomatis (Cetak/PDF): Pemain atau kelompok dengan skor tertinggi akan langsung mendapatkan Sertifikat Juara yang mencantumkan nama mereka, kelas, skor, dan tanda tangan guru pengampu. Sertifikat ini dapat langsung diprint atau disimpan sebagai PDF! ๐ Ekspor Data ke CSV: Fitur krusial bagi guru untuk mengunduh rekapitulasi hasil bermain siswa secara instan sebagai bahan penilaian formatif. ๐ต Audio/SFX Responsif: Dilengkapi efek suara dinamis (benar, salah, kombo, pemenang) yang dibangkitkan secara native oleh sistem tanpa perlu mengunduh file audio tambahan. ๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran Dengan bermain Card Matching ini, siswa diajak untuk mengasah daya ingat dan pemahaman analitis mereka. Mereka harus mencocokkan antara Nama Teori/Gelombang Migrasi dengan Pokok Pikiran & Bukti Pendukungnya (baik bukti arkeologis, linguistik, maupun genetis). Setiap kecocokan yang berhasil (match) akan memberikan poin ekstra dan memicu efek visual (Kombo Emas) yang membuat suasana belajar menjadi lebih hidup dan kompetitif. ๐ป Cara Implementasi di Kelas Aplikasi ini berukuran sangat ringan, tidak membutuhkan instalasi yang rumit (berjalan di browser apa saja), dan sangat responsif (mobile-friendly). Rekomendasi penggunaan: Menggunakan Interactive Flat Panel (IFP) / Proyektor: Guru menampilkan game di depan kelas, dan perwakilan kelompok maju secara bergiliran untuk membuka kartu. Menggunakan Smartphone/Tablet Kelompok: Link aplikasi dibagikan ke siswa, lalu mereka bermain secara berkelompok di perangkat masing-masing, kemudian menyetorkan skor akhir (atau sertifikat) ke guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Diharapkan inovasi media pembelajaran dari rekan sejawat IGI ini dapat menginspirasi guru-guru di seluruh Nusantara untuk terus mengembangkan pembelajaran yang student-centered, bermakna, dan menyenangkan. Mari bersama-sama wujudkan kelas IPS yang lebih interaktif!
Game Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Muda (III/c โ III/d)
โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ๐ MUDA QUEST โ INOVASI PEMBELAJARAN Game Edukatif Simulasi Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Muda โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ๐ DESKRIPSI SINGKAT Muda Quest adalah game edukatif interaktif berbasis HTML offline yang dirancang khusus untuk Guru PNS jenjang Ahli Muda (Golongan III/c โ III/d) dalam mempersiapkan Uji Kompetensi Jabatan Fungsional. Game ini menekankan inovasi pembelajaran, Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Publikasi Ilmiah, dan Karya Inovatif โ sesuai tuntutan kenaikan jenjang ke level menengah. ๐ฏ SASARAN PENGGUNA โข Guru PNS jenjang Ahli Muda (III/c โ III/d) โข Calon peserta Ujikom Jabatan Fungsional Guru โข Guru PPPK yang akan naik jenjang โข Fasilitator pelatihan guru di KKG/MGMP/IGI โข Mahasiswa PPG yang akan menjadi guru ASN โข Guru yang ingin meningkatkan kompetensi PTK & inovasi โจ FITUR UNGGULAN โ 40 soal pilihan ganda level menengah (10 per kompetensi) โ Timer 60 menit dengan notifikasi otomatis โ Mode single player โ terukur & terpersonal โ Field tambahan: Golongan saat ini (untuk tracking jenjang) โ Dashboard Capaian Pribadi: โข Skor total visual (grafik lingkaran biru) โข Analisis per kompetensi (tabel + bar chart) โข Predikat: Platinum / Emas / Perak / Perunggu โข Status kelulusan (batas โฅ 75 โ lebih tinggi) โข Rekomendasi pengembangan spesifik PTK/PI/KI โ Sertifikat kelulusan otomatis (mencantumkan golongan) โ Badge & predikat berdasarkan skor โ Export hasil ke CSV/Excel โ Cetak sertifikat langsung dari browser โ Bisa diulang kapan saja (mode latihan mandiri) ๐ป KEUNGGULAN TEKNIS ๐ 100% Offline โ tidak butuh internet ๐ Satu file HTML โ tinggal klik & jalan ๐ฅ๏ธ Kompatibel: Chrome, Edge, Firefox, Opera ๐ฑ Responsif untuk laptop, PC, & tablet ๐ Gratis untuk seluruh anggota IGI & guru Indonesia ๐ Privasi terjaga โ data tidak terkirim ke server ๐ MATERI YANG DIUJI (Level Menengah) 1. KOMPETENSI PEDAGOGIK (10 soal) - Penelitian Tindakan Kelas (PTK) - siklus Kemmis & McTaggart - Project Based Learning (PjBL) & Problem Based Learning - Pembelajaran berdiferensiasi (konten, proses, produk) - HOTS (Higher Order Thinking Skills) - Asesmen otentik & umpan balik efektif - Teaching at the Right Level (TaRL) 2. KOMPETENSI KEPRIBADIAN (10 soal) - Kepemimpinan personal & inisiatif perubahan - Resiliensi & growth mindset - Etika profesi & integritas akademik - Nilai BerAKHLAK (Berorientasi Pelayanan, dll) - Pengelolaan burnout & self-care - Refleksi & berbagi praktik baik 3. KOMPETENSI SOSIAL (10 soal) - Komunitas Praktisi (KomPrak) & kolaborasi lintas mapel - Komunikasi multikanal dengan orang tua - Penanganan perundungan & ABK (inklusi) - Kemitraan dengan DUDI/PT - Universal Design for Learning (UDL) 4. KOMPETENSI PROFESIONAL (10 soal) - Permenpan RB No. 21 Tahun 2024 - Publikasi Ilmiah (PTK, artikel jurnal, best practice) - Karya Inovatif (alat peraga, modul, karya teknologi) - Pengelolaan Kinerja PMM / e-Kinerja BKN - TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) - Asesmen Nasional (AKM, Survei Karakter, Sulingjar) ๐ฆ PAKET LENGKAP YANG DISERTAKAN 1. ๐ป File HTML Game (Muda-Quest.html) 2. ๐ Bank Soal & Kunci Jawaban (.docx) 3. ๐ Rubrik Penilaian (.docx) 4. ๐ Modul Panduan Penggunaan (.docx) 5. ๐จ Thumbnail & Cover Game (.png) 6. ๐ Petunjuk Teknis Pemasangan โ๏ธ CARA MENGGUNAKAN 1. Unduh file Muda-Quest.html 2. Double-click file โ otomatis terbuka di browser 3. Isi data peserta (Nama, NIP, Sekolah, Mapel, Golongan) 4. Klik "๐ MULAI UJIKOM" 5. Kerjakan 40 soal dalam 60 menit 6. Lihat Dashboard Capaian Pribadi 7. Cetak sertifikat atau export CSV hasil ๐ MANFAAT BAGI GURU AHLI MUDA โ Berlatih Ujikom level menengah secara mandiri & terukur โ Memetakan kesiapan menuju jenjang Ahli Madya โ Mengasah pemahaman PTK, PI, & KI sebagai syarat kenaikan โ Bukti dokumentasi pelatihan (sertifikat) โ Bahan refleksi & perencanaan PKB jenjang menengah ๐ PERBEDAAN DENGAN PERTAMA QUEST โข Batas lulus lebih tinggi: 75 (vs 70 di Pertama Quest) โข Materi level menengah (PTK, inovasi, kepemimpinan personal) โข Penekanan pada Publikasi Ilmiah & Karya Inovatif โข Field tambahan: Golongan saat ini โข Tema warna biru (vs hijau di Pertama Quest) ๐ท๏ธ KATA KUNCI / TAGS #UjikomGuru #GuruAhliMuda #JabatanFungsionalGuru #PenelitianTindakanKelas #PTK #PublikasiIlmiah #KaryaInovatif #KurikulumMerdeka #PMM #GuruPNS #IGI #MudaQuest #GameEdukatif #PKB #InovasiPembelajaran ๐ INFORMASI RILIS Versi : 1.0 Tanggal Rilis : Juni 2026 Bahasa : Indonesia Lisensi : Gratis untuk anggota IGI & guru Indonesia Ukuran : ยฑ 160 KB (1 file HTML) ๐จโ๐ซ PENGEMBANG Nama : Ridwan, M.Pd. NIP : 196703101986021001 Unit Kerja : SMP Negeri 3 Ciawi, Bogor IGI NTA : 201802010000078 ๐ SERI LENGKAP "UJIKOM GURU PNS QUEST" ๐ฑ Pertama Quest โ Ahli Pertama (III/a โ III/b) [Tersedia] ๐ Muda Quest โ Ahli Muda (III/c โ III/d) โ Anda di sini ๐ Madya Quest โ Ahli Madya (IV/a โ IV/c) [Coming Soon] ๐ Utama Quest โ Ahli Utama (IV/d โ IV/e) [Coming Soon] โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ "Guru Inovatif, Pembelajaran Kreatif, Siswa Berprestasi, Indonesia Maju!" โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ยฉ 2026 Ridwan, M.Pd. | Ikatan Guru Indonesia (IGI) Dipersembahkan untuk kemajuan profesi guru Indonesia. ๐ VERSI 2: DESKRIPSI SINGKAT (Untuk Card/Preview Portal) ๐ Muda Quest โ Game simulasi Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Muda (Gol. III/c โ III/d). Berisi 40 soal level menengah (Pedagogik, Kepribadian, Sosial, Profesional) dengan fokus PTK, inovasi pembelajaran, Publikasi Ilmiah & Karya Inovatif. Timer 60 menit, dashboard capaian pribadi, sertifikat otomatis, export CSV. Berjalan 100% offline dalam satu file HTML. Batas lulus โฅ 75. Gratis untuk seluruh guru Indonesia ๐ ๐ฆ Paket: HTML Game + Bank Soal + Kunci + Rubrik + Modul ๐จโ๐ซ Pengembang: Ridwan, M.Pd. (IGI NTA: 201802010000078) ๐ซ SMP Negeri 3 Ciawi, Bogor | ยฉ 2026
Game Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Pertama (III/a โ III/b)
โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ๐ฑ PERTAMA QUEST โ LANGKAH AWAL SANG GURU Game Edukatif Simulasi Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Pertama โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ๐ DESKRIPSI SINGKAT Pertama Quest adalah game edukatif interaktif berbasis HTML offline yang dirancang khusus untuk membantu Guru PNS jenjang Ahli Pertama (Golongan III/a โ III/b) dalam mempersiapkan Uji Kompetensi Jabatan Fungsional. Game ini mengintegrasikan 4 kompetensi utama guru โ Pedagogik, Kepribadian, Sosial, dan Profesional โ dalam format yang menyenangkan, terukur, dan berbasis capaian pribadi. ๐ฏ SASARAN PENGGUNA โข Guru PNS jenjang Ahli Pertama (III/a โ III/b) โข Calon peserta Ujikom Jabatan Fungsional Guru โข Guru PPPK yang sedang naik jenjang โข Fasilitator pelatihan guru di KKG/MGMP/IGI โข Mahasiswa PPG yang akan menjadi guru ASN โจ FITUR UNGGULAN โ 40 soal pilihan ganda berkualitas (10 per kompetensi) โ Timer 60 menit dengan notifikasi otomatis โ Mode single player โ fokus & terukur โ Dashboard Capaian Pribadi: โข Skor total visual (grafik lingkaran) โข Analisis per kompetensi (tabel + bar chart) โข Predikat: Platinum / Emas / Perak / Perunggu โข Status kelulusan (batas โฅ 70) โข Rekomendasi pengembangan otomatis โ Sertifikat kelulusan otomatis (siap cetak) โ Badge & predikat berdasarkan skor โ Export hasil ke CSV/Excel โ Cetak sertifikat langsung dari browser โ Bisa diulang kapan saja (mode latihan) ๐ป KEUNGGULAN TEKNIS ๐ 100% Offline โ tidak butuh internet ๐ Satu file HTML โ tinggal klik & jalan ๐ฅ๏ธ Kompatibel: Chrome, Edge, Firefox, Opera ๐ฑ Responsif untuk laptop, PC, & tablet ๐ Gratis untuk seluruh anggota IGI & guru Indonesia ๐ Privasi terjaga โ data tidak terkirim ke server ๐ MATERI YANG DIUJI 1. KOMPETENSI PEDAGOGIK (10 soal) - Kurikulum Merdeka & Pembelajaran Mendalam - Asesmen diagnostik, formatif, sumatif - Pembelajaran berdiferensiasi - Capaian Pembelajaran & Tujuan Pembelajaran - Dimensi Profil Lulusan 2. KOMPETENSI KEPRIBADIAN (10 soal) - Integritas & profesionalisme ASN - Kode Etik Guru Indonesia (KEGI) - Nilai BerAKHLAK - Refleksi diri & lifelong learning - Etika digital guru 3. KOMPETENSI SOSIAL (10 soal) - Komunikasi efektif guruโorang tua - Pendidikan inklusif - Komunitas belajar/praktisi - Tripusat pendidikan - Adaptasi sosial-kultural 4. KOMPETENSI PROFESIONAL (10 soal) - Permenpan RB No. 21 Tahun 2024 - PKB (PD, PI, KI) - e-Kinerja BKN & PMM - Angka kredit jabatan - AKM & Asesmen Nasional ๐ฆ PAKET LENGKAP YANG DISERTAKAN 1. ๐ป File HTML Game (Pertama-Quest.html) 2. ๐ Bank Soal & Kunci Jawaban (.docx) 3. ๐ Rubrik Penilaian (.docx) 4. ๐ Modul Panduan Penggunaan (.docx) 5. ๐จ Thumbnail & Cover Game (.png) 6. ๐ Petunjuk Teknis Pemasangan โ๏ธ CARA MENGGUNAKAN 1. Unduh file Pertama-Quest.html 2. Double-click file โ otomatis terbuka di browser 3. Isi data peserta (Nama, NIP, Sekolah, Mapel) 4. Klik "๐ MULAI UJIKOM" 5. Kerjakan 40 soal dalam 60 menit 6. Lihat Dashboard Capaian Pribadi 7. Cetak sertifikat atau export CSV hasil ๐ MANFAAT BAGI GURU โ Berlatih Ujikom secara mandiri & terukur โ Memetakan kompetensi diri sebelum ujian resmi โ Mendapatkan rekomendasi pengembangan otomatis โ Bukti dokumentasi pelatihan (sertifikat) โ Bahan refleksi & perencanaan PKB ๐ท๏ธ KATA KUNCI / TAGS #UjikomGuru #JabatanFungsionalGuru #AhliPertama #KurikulumMerdeka #PMM #GuruPNS #IGI #PembelajaranMendalam #PertamaQuest #GameEdukatif #PKB ๐ INFORMASI RILIS Versi : 1.0 Tanggal Rilis : Juni 2026 Bahasa : Indonesia Lisensi : Gratis untuk anggota IGI & guru Indonesia Ukuran : ยฑ 150 KB (1 file HTML) ๐จโ๐ซ PENGEMBANG Nama : Ridwan, M.Pd. NIP : 196703101986021001 Unit Kerja : SMP Negeri 3 Ciawi, Bogor IGI NTA : 201802010000078 ๐ SERI LENGKAP "UJIKOM GURU PNS QUEST" ๐ฑ Pertama Quest โ Ahli Pertama (III/a โ III/b) โ Anda di sini ๐ Muda Quest โ Ahli Muda (III/c โ III/d) [Coming Soon] ๐ Madya Quest โ Ahli Madya (IV/a โ IV/c) [Coming Soon] ๐ Utama Quest โ Ahli Utama (IV/d โ IV/e) [Coming Soon] โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ "Guru Hebat, Indonesia Kuat โ Berkompeten, Berintegritas, Berpihak pada Murid" โโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโโ ยฉ 2026 Ridwan, M.Pd. | Ikatan Guru Indonesia (IGI) Dipersembahkan untuk kemajuan profesi guru Indonesia. ๐ VERSI 2: DESKRIPSI SINGKAT (Untuk Card/Preview Portal) ๐ฑ Pertama Quest โ Game simulasi Ujikom Jabatan Fungsional Guru Ahli Pertama (Gol. III/a โ III/b). Berisi 40 soal pilihan ganda (Pedagogik, Kepribadian, Sosial, Profesional) dengan timer 60 menit, dashboard capaian pribadi, sertifikat otomatis, & export CSV. Berjalan 100% offline dalam satu file HTML. Gratis untuk seluruh guru Indonesia ๐ ๐ฆ Paket: HTML Game + Bank Soal + Kunci + Rubrik + Modul ๐จโ๐ซ Pengembang: Ridwan, M.Pd. (IGI NTA: 201802010000078) ๐ซ SMP Negeri 3 Ciawi, Bogor | ยฉ 2026 ๐ VERSI 3: DESKRIPSI MEDIA SOSIAL (WhatsApp/Telegram/IG) ๐ฎ BARU! PERTAMA QUEST ๐ฑ Game Edukatif Simulasi Ujikom Guru PNS Jenjang Ahli Pertama (III/a โ III/b) โจ Yang Anda dapatkan: โ 40 soal berkualitas (4 kompetensi) โ Timer 60 menit โ Dashboard capaian pribadi โ Sertifikat otomatis โ Badge: Perunggu โ Platinum ๐ โ Rekomendasi pengembangan โ Export hasil CSV ๐ป Berjalan OFFLINE โ cukup 1 file HTML ๐ GRATIS untuk semua guru Indonesia! ๐ฅ Download sekarang di IGI.or.id ๐ [link unduh] ๐จโ๐ซ Dikembangkan oleh: Ridwan, M.Pd. โ SMP Negeri 3 Ciawi, Bogor IGI NTA: 201802010000078 #UjikomGuru #PertamaQuest #IGI #GuruHebat #KurikulumMerdeka #PMM #JabatanFungsionalGuru
Pembelajaran IPS "Globalisasi" dengan Game Global Trade Empire: Indonesia Connected
Global Trade Empire: Indonesia Connected adalah game edukasi berbasis HTML offline untuk pembelajaran IPS Kelas IX materi Globalisasi. Peserta didik berperan sebagai pemimpin daerah yang harus mengambil keputusan strategis dalam menghadapi peluang dan tantangan globalisasi. Dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, leaderboard, sertifikat otomatis, dan dapat dimainkan 2โ4 pemain tanpa instalasi maupun koneksi internet. ๐ฎ๐ฉ Media Pembelajaran Inovatif IPS Kelas IX โ Kurikulum Merdeka Pengembangan: Ridwan, M.Pd. | SMP Negeri 3 Ciawi | Anggota IGI NTA 201802010000078
"Local vs Global Battle" โ Game Edukasi IPS Kelas 9
Local vs Global Battle: Game Card Battle Edukasi IPS Berbasis HTML untuk Pembelajaran Globalisasi & Pelestarian Kearifan Lokal Kelas 9 Kurikulum Merdeka "Local vs Global Battle" adalah aplikasi game edukasi card battle berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran IPS Kelas 9 Kurikulum Merdeka, khususnya pada Tema 1: Manusia dan Perubahan, subtema Globalisasi dan Pelestarian Kearifan Lokal. Siswa berperan sebagai "Penjaga Nusantara" yang beradu kartu Kearifan Lokal (Gotong Royong, Batik, Rendang, Gamelan, dsb.) versus Globalisasi (K-Pop, Fast Fashion, AI, TikTok, dsb.) untuk membuktikan kekuatan masing-masing dalam berbagai skenario kehidupan nyata. Aplikasi menyajikan 60 kartu interaktif, 20 skenario battle, 3 mode pembelajaran (Pertemuan 1, Pertemuan 2, Bebas), sistem skor otomatis, efek suara, ekspor hasil ke CSV, dan sertifikat digital. Berukuran hanya 39 KB, dapat dimainkan 100% offline tanpa instalasi di komputer, tablet, maupun smartphone. Cocok untuk pembelajaran tatap muka 4 JP (2 pertemuan) atau belajar mandiri di rumah. #GameEdukasi #IPSKelas9 #KurikulumMerdeka #Globalisasi #KearifanLokal #PelestarianBudaya #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #CardBattle #ManusiaDanPerubahan #EduTech #PenjagaNusantara #IPS #PembelajaranAbad21
Time Machine Sosial: Game Edukasi IPS Berbasis HTML Offline untuk Pembelajaran Perubahan Sosial Kelas 9 Kurikulum Merdeka
Time Machine Sosial adalah aplikasi game edukasi berbasis HTML5 mandiri (standalone) yang dirancang untuk mendukung pembelajaran IPS Kelas 9 Kurikulum Merdeka, khususnya pada Tema 1: Manusia dan Perubahan, subtema Bentuk dan Faktor Perubahan Sosial. Aplikasi ini mengusung konsep game-based learning di mana siswa berperan sebagai "Penjelajah Waktu" yang menjelajahi 8 era penting Indonesia (1960โ2026), mengumpulkan 40 kartu peristiwa sejarah, lalu mengklasifikasikannya berdasarkan bentuk (revolusi/evolusi) dan proses perubahan (direncanakan/tidak direncanakan). Dilengkapi efek suara interaktif, ilustrasi visual, sistem skor otomatis, papan peringkat, dan sertifikat digital, aplikasi ini berukuran hanya 42 KB, dapat dimainkan 100% offline tanpa instalasi, di berbagai perangkat (komputer, laptop, tablet, smartphone). Cocok untuk pembelajaran tatap muka di kelas maupun belajar mandiri di rumah. #GameEdukasi #IPSKelas9 #KurikulumMerdeka #PerubahanSosial #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #TimeMachine #ManusiaDanPerubahan #EduTech