Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Praktik Jual Beli dan Utang Piutang serta Menghindari Riba
Modul ajar ini saya kembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, kontekstual, dan bermakna. Murid diajak memahami prinsip jual beli, utang piutang, serta bahaya riba sesuai syariat Islam melalui pembelajaran berbasis masalah yang dekat dengan kehidupan sehari-hari sehingga mampu menerapkannya dalam praktik bermuamalah yang benar.
Misi Agen Siber: Petualangan Informatika Kelas 7
Masuki dunia Agen Siber dan selesaikan berbagai misi penyelamatan sistem komputer! Jawablah pertanyaan tentang perangkat keras, perangkat lunak, sistem operasi, internet, algoritma, jaringan komputer, hingga keamanan digital. Setiap jawaban benar akan membawamu naik level dan semakin dekat menjadi Master Agen Siber Informatika Kelas 7.
SMPN 1 KALIWUNGU
Simulator Set Property & Lighting Studio - Untuk SMK
Media ini merupakan simulator interaktif berbasis web/aplikasi yang dirancang untuk mendukung pembelajaran praktis tata artistik dan tata cahaya (lighting) dalam produksi siaran dan film. Melalui simulator ini, pengguna dapat memodelkan denah ruang studio, menata property visual, serta mengatur konfigurasi lampu (posisi, sudut, intensitas, warna, dan jenis pencahayaan seperti key light, fill light, dan backlight) secara real-time sebelum melakukan tata artistik di studio fisik.
SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
Media Pembelajaran Nabi dan Rosul Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Kisah para Nabi dan Rosul akan lebih mudah dipahami apabila disajikan secara visual dan sistematis. Melalui media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI), materi dikemas dalam bentuk infografis yang menarik sehingga membantu murid mengenal kisah, meneladani akhlak, dan memperkuat keimanan dengan cara belajar yang lebih menyenangkan.
NEW Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.3.
**๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Kini, mengevaluasi pemahaman siswa terhadap sejarah tidak perlu lagi menggunakan cara konvensional yang membosankan! Aplikasi Game **"Wheel of Impact" (Roda Dampak Nusantara)** adalah inovasi media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk memperkuat implementasi Kurikulum Merdeka (CP 046/2025), difokuskan pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Dampak Kedatangan Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini mengemas asesmen formatif menjadi sebuah *game show* yang mendebarkan di dalam kelas, menuntut siswa untuk berpikir kritis (HOTS), berani mengambil keputusan cepat, dan berkolaborasi dalam semangat kompetisi yang positif. **โจ Fitur Unggulan Aplikasi** Dirancang dari kacamata seorang pendidik, aplikasi ini membawa serangkaian fitur untuk menghidupkan suasana kelas: * ๐ก **Mekanik Roda Keberuntungan (*Spin the Wheel*):** Alih-alih menjawab soal secara berurutan, giliran siswa ditentukan oleh roda putar yang akan berhenti secara acak pada salah satu dari empat kategori dampak: **Sosial ๐ฅ, Budaya ๐ญ, Teknologi โ๏ธ, atau Ekonomi ๐ฐ**. * ๐ฅ **Mode Multiplayer Bergiliran (1-4 Pemain/Kelompok):** Mendukung gaya belajar komunal. Sistem akan otomatis mengatur giliran bermain untuk maksimal 4 kelompok dengan opsi jumlah putaran yang bisa disesuaikan (8, 12, atau 16 putaran). * โณ **Tantangan Berwaktu (*Time-Attack*):** Memacu *High Order Thinking Skills* (HOTS) siswa. Pemain hanya memiliki 20 detik untuk menjawab soal analisis. Jawaban yang benar dan cepat akan menghasilkan poin maksimal (Skor Dasar + Bonus Waktu). * ๐ **Papan Skor (*Leaderboard*) Terintegrasi:** Menampilkan klasemen 10 nilai tertinggi secara *real-time* untuk membangun motivasi berprestasi. * ๐ **Sertifikat Juara Otomatis:** Menghargai pencapaian siswa secara instan! Pemenang akan langsung mendapatkan E-Sertifikat eksklusif (lengkap dengan nama, kelas, skor, dan tanda tangan guru) yang siap dicetak atau disimpan sebagai PDF. * ๐ **Ekspor Data Analitik (CSV):** Memudahkan administrasi guru dengan sekali klik. Seluruh rekap skor permainan dapat diunduh ke dalam format *Excel* sebagai bukti penilaian. **๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Melalui *Wheel of Impact*, siswa diajak untuk tidak sekadar menghafal, melainkan **mengklasifikasikan** dan **menganalisis** berbagai warisan peradaban masa lalu (seperti sistem terasering, perahu bercadik, keragaman bahasa, dan sistem kekerabatan) ke dalam konteks kehidupan Indonesia saat ini. Sentuhan gamifikasi dan elemen kejutan dari roda putar terbukti ampuh menurunkan tingkat kecemasan siswa saat menjawab soal evaluasi. **๐ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini bebas instalasi, sangat ringan, dan *mobile-friendly*, sehingga fleksibel diterapkan di berbagai kondisi sekolah: * **Mode *Game Show* (Menggunakan IFP/Proyektor):** Layar ditampilkan di depan kelas. Guru bertindak sebagai pembawa acara, dan perwakilan dari 4 kelompok maju ke depan secara bergantian untuk memutar roda dan mendiskusikan jawabannya bersama tim mereka. * **Mode *Peer-Assessment* (Menggunakan Smartphone):** Tautan game dibagikan ke gawai siswa. Mereka bisa bermain secara mandiri (mode 1 pemain) atau berduel dengan teman sebangkunya (mode 2 pemain) di perangkat yang sama, lalu menyetorkan hasil akhir (*Leaderboard/Certificate*) kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Semoga karya inovatif dari rekan sejawat IGI ini dapat menjadi referensi segar bagi guru-guru se-Nusantara dalam menciptakan ekosistem belajar yang berpusat pada siswa (*student-centered*), bermakna, dan tentunya membahagiakan. Mari terus berinovasi untuk pendidikan Indonesia!
Membuat Aplikasi Guru Mata Pelajaran Gratis dengan Google AI Studio & Supabase
Aplikasi GuruKu. panduan lengkap cara membuat aplikasi menggunakan ai studio gratis cocok untuk guru mata pelajaran. Aplikasi meliputi: 1. Absensi 2. Penilaian 3. Jurnal
SMK NEGERI 4 PALOPO
Cara Membuat Media Pembelajaran Interaktif SD dengan AI Canva
Video ini cara untuk membuat media pembelajaran interaktif khusus untuk matematika untuk SD mengunakan AI Canva
SMK NEGERI 4 PALOPO
CERMIN DIRI 24: Game Simulasi Karakter dan Introspeksi Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran Iman kepada Malaikat dan Pembentukan Karakter Mulia Kelas VII
โCermin Diri 24โ adalah aplikasi game edukasi simulasi karakter berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII Kurikulum Merdeka, khususnya pada Bab 7: Mawas Diri dan Introspeksi dalam Menjalani Kehidupan. Dalam permainan ini, murid berperan sebagai Penjaga Integritas yang menghadapi berbagai situasi nyata di sekolah, rumah, masyarakat, dan ruang digital. Setiap pemain harus mengambil keputusan yang mencerminkan iman kepada malaikat Allah Subhanahu Wata'ala, terutama melalui sikap jujur, disiplin, bertanggung jawab, berhati-hati dalam berbicara dan bertindak, gemar melakukan kebaikan, serta mampu mengevaluasi dan memperbaiki perilaku diri. Aplikasi menggunakan konsep character decision simulation, bukan sekedar kuis pilihan ganda. Murid menghadapi kasus seperti menemukan dompet, menerima kunci jawaban, menyontek, terlambat, merusakkan fasilitas sekolah, menyebarkan berita yang belum jelas, menjaga amanah digital, menanggapi kritik, mengendalikan komentar emosional, membantu teman yang dikucilkan, serta melaksanakan tanggung jawab sosial. Setiap keputusan memengaruhi lima indikator karakter, yaitu kejujuran, disiplin, tanggung jawab, mawas diri, dan amal saleh. Permainan menyediakan 20 situasi interaktif, tiga mode pembelajaran yaitu Dasar, Analitis, dan Campuran, pilihan permainan untuk 1โ4 pemain atau kelompok, sistem giliran, timer, skor berbasis ketepatan dan kecepatan, posisi jawaban yang diacak, umpan balik langsung, indikator perkembangan karakter, leaderboard, serta sertifikat digital. Selain permainan, Cermin Diri 24 dilengkapi dengan Ringkasan Materi Visual yang membahas makna iman kepada malaikat, nama dan tugas malaikat, hubungan iman dengan perilaku, serta konsep mawas diri dan introspeksi. Materi disajikan melalui ilustrasi hidup berupa cermin refleksi, catatan amal baik dan buruk, simbol tugas malaikat, pilihan perilaku, dan peta karakter mulia. Aplikasi juga menyediakan tautan menuju video dan artikel dari sumber tepercaya, yaitu Yufid.TV dan Muslim.or.id. Setiap sumber dilengkapi ruang khusus untuk menuliskan ringkasan, penghitung jumlah kata, penyimpanan otomatis pada perangkat, serta fitur unduh ringkasan dalam format teks. Dengan demikian, murid tidak hanya menonton atau membaca, tetapi juga berlatih memahami, memilah informasi penting, dan menyusun kesimpulan dengan bahasa sendiri. Fitur unggulan lainnya adalah LKPD Digital Terintegrasi yang memuat identitas murid, pengetahuan awal, peta nama dan tugas malaikat, sumber atau dalil pendukung, analisis studi kasus, cermin introspeksi, komitmen perubahan selama tujuh hari, serta rancangan proyek kreatif. LKPD dapat disimpan otomatis, diunduh menjadi HTML, dan dicetak menjadi PDF. Sebagai media pembelajaran sekaligus asesmen digital, aplikasi ini dilengkapi dengan pencatatan identitas murid, riwayat seluruh keputusan, jawaban murid, kunci jawaban, ketepatan respons, waktu pengerjaan, skor permainan, observasi guru, penilaian proyek, penilaian presentasi, kelengkapan LKPD, jurnal reflektif, pengaturan bobot nilai, KKTP, nilai akhir, status ketuntasan, ekspor hasil ke CSV, laporan individual HTML siap cetak, dan sertifikat digital. Seluruh aplikasi dapat dimainkan 100% offline dalam satu file HTML tanpa instalasi dan tanpa koneksi internet. Koneksi internet hanya diperlukan ketika membuka video atau artikel rujukan. Media ini kompatibel dengan komputer, laptop, tablet, smartphone, Chromebook, proyektor, maupun Interactive Flat Panel sehingga cocok digunakan dalam pembelajaran tatap muka selama 9 JP atau tiga pertemuan, diskusi kelompok, pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, asesmen formatif, remedial, pengayaan, maupun belajar mandiri di rumah. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I., Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Jawa Tengah, Indonesia Anggota Ikatan Guru Indonesia NTA IGI: 202503040000206 #CerminDiri24 #GameEdukasiPAI #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #ImanKepadaMalaikat #MawasDiri #Introspeksi #KarakterMulia #Kejujuran #Disiplin #TanggungJawab #AmalSaleh #GameSimulasi #DecisionSimulation #HTML5 #OfflineGame #GameBasedLearning #ProblemBasedLearning #ProjectBasedLearning #DeepLearning #MindfulLearning #MeaningfulLearning #JoyfulLearning #MediaPembelajaran #PembelajaranInteraktif #LKPDdigital #AsesmenDigital #PenilaianOtomatis #SertifikatDigital #RingkasanMateri #LiterasiDigital #YufidTV #MuslimOrId #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #SMP #MTs #FaseD #EduTech #GenerasiAlpha #GenerasiZ #PembelajaranAbad21 #PenjagaIntegritas #BudayaRefleksi
NEW Game Edukasi "Peta Persebaran Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.2.
**๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Peta Persebaran Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Menciptakan suasana belajar IPS yang menyenangkan dan interaktif kini semakin mudah! Aplikasi Game "Peta Persebaran Nusantara" adalah media pembelajaran interaktif berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Materi: Dinamika Penduduk dan Keberagaman Sosial Budaya Indonesia). Aplikasi ini tidak sekadar menyajikan materi letak geografis, tetapi mengajak siswa berkolaborasi, berpacu dengan waktu, dan memahami keragaman suku bangsa di Indonesia melalui pendekatan *game-based learning* (bermain sambil belajar). **โจ Fitur Unggulan Aplikasi** Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur interaktif yang dirancang khusus untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa: * **๐ฅ Mode Multiplayer Bergiliran:** Fleksibel dimainkan secara individu atau kelompok. Sistem akan secara otomatis mengatur giliran bermain tiap peserta, sehingga sangat ideal untuk kompetisi sehat di dalam kelas! * **โฑ๏ธ Sistem Skor Dinamis (Berpacu dengan Waktu):** Pemain hanya diberikan waktu 30 detik per soal. Poin yang didapatkan tidak hanya bergantung pada ketepatan jawaban, tetapi juga kecepatan. Semakin cepat menjawab, semakin besar bonus poin yang diraih. * **๐ฑ๏ธ Interaksi Drag & Drop Multi-Perangkat:** Dirancang responsif dengan dua mode interaksi. Siswa dapat menarik (*drag*) dan menjatuhkan (*drop*) nama suku ke atas peta jika menggunakan PC/Laptop, atau cukup menyentuh (*click*) pulau yang dituju jika menggunakan HP, Tablet, atau panel sentuh. * **๐ Leaderboard (Papan Skor) Terintegrasi:** Menampilkan daftar peringkat skor terbaik secara *real-time* untuk memacu motivasi berprestasi dan semangat kompetisi siswa. * **๐ Sertifikat Juara Otomatis (Cetak/PDF):** Pemain atau kelompok dengan skor tertinggi akan langsung mendapatkan Sertifikat Juara di akhir permainan. Sertifikat ini mencantumkan nama pemain, kelas, skor, detail jawaban benar, serta tanda tangan guru pengampu, yang dapat langsung dicetak atau disimpan sebagai PDF. * **๐ Ekspor Data ke CSV:** Fitur krusial bagi guru untuk mengunduh rekapitulasi hasil bermain siswa secara instan sebagai bahan penilaian formatif atau nilai tambahan. **๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Dengan memainkan Peta Persebaran Nusantara ini, siswa diajak untuk mengasah literasi spasial (keruangan) dan wawasan budaya mereka. Sebuah nama Suku/Budaya (misalnya: Suku Bugis, Suku Asmat) beserta petunjuk (*hint*) akan muncul, dan siswa harus memetakannya ke pulau besar yang tepat di Nusantara. Setiap jawaban yang benar akan memunculkan indikator visual langsung pada peta dan memberikan poin. Hal ini secara efektif melatih daya ingat visual siswa terhadap letak geografis pulau-pulau di Indonesia sekaligus mengenalkan kekayaan suku bangsanya. **๐ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini berukuran sangat ringan, tidak membutuhkan instalasi yang rumit (berjalan di *browser* apa saja), dan sangat responsif (*mobile-friendly*). Rekomendasi penggunaan: * **Menggunakan Interactive Flat Panel (IFP) / Proyektor:** Guru menampilkan game di depan kelas, dan perwakilan kelompok maju secara bergiliran untuk memindahkan nama suku ke peta di layar besar. * **Menggunakan Smartphone/Tablet Kelompok:** *Link* aplikasi dibagikan ke siswa, lalu mereka bermain secara kompetitif di perangkat masing-masing (atau bergantian dalam satu kelompok), kemudian menyetorkan rekap skor atau sertifikat akhir kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Diharapkan inovasi media pembelajaran dari rekan sejawat IGI ini dapat menginspirasi guru-guru di seluruh Nusantara untuk terus mengembangkan pembelajaran yang *student-centered*, bermakna, dan menyenangkan. Mari bersama-sama wujudkan kelas IPS yang lebih interaktif!
Media Pembelajaran Tata Cara Haji dan Umroh Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Ibadah haji dan umroh merupakan materi penting dalam Pendidikan Agama Islam yang memerlukan pemahaman konsep sekaligus visualisasi tahapan pelaksanaan. Untuk membantu murid mempelajari materi tersebut secara lebih menarik, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang dikemas dalam bentuk infografis berwarna, ilustrasi edukatif, dan alur materi yang sistematis. Materi meliputi perbedaan haji dan umroh, sejarah, rukun, wajib, sunnah, larangan saat ihram, tata cara umroh secara ringkas, hingga doa sebelum dan sesudah ibadah sehingga mudah dipahami oleh murid. AI dimanfaatkan sebagai pendukung pengembangan ilustrasi visual, sedangkan seluruh isi materi disusun dan diverifikasi oleh guru berdasarkan sumber-sumber pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang relevan. Media ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, memperkuat pemahaman konsep, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Hal tersebut tercermin dari struktur materi yang dimulai dari pengenalan haji dan umroh hingga rangkuman tata cara dan doa penutup dalam 12 halaman bahan ajar.
Pembelajaran Matematika Dasar SD
Pada karya ini kalian bisa melatih hitung dasar operasi matematika dari level mudah, normal, dan sulit. Operasi yang dikerjakan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat; penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pecahan; dan perkalian pecahan dengan bilangan bulat.
SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7
Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1โ5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.