Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

5. Aplikasi Si-BAGJA Bina Ati Gembira & Jiwa Anteng

5. Si-BAGJA Bina Ati Gembira & Jiwa Anteng

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

76 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Misi Agen Siber: Operasi Matrix - Media Pembelajaran Interaktif Informatika Kelas 8

Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis web (HTML/JS) yang dirancang menggunakan pendekatan gamifikasi bertema Cyber Security. Siswa diajak bermain peran sebagai "Agen Siber" yang harus menyelesaikan berbagai tantangan logika untuk memulihkan sistem jaringan. Media ini secara khusus memuat materi Informatika Kelas 8 (Kurikulum Merdeka), meliputi: - Jaringan Komputer & Enkripsi Dasar (Caesar Cipher) - Berpikir Komputasional & Gerbang Logika - Pengolahan Data (Filter, Sort, Mail Merge) & Dampak Sosial Informatika

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

163 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah

Modul ajar ini saya kembangkan dengan memanfaatkan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti yang menarik, interaktif, dan berpusat pada murid. Materi mengangkat lahirnya para ilmuwan Muslim pada masa Bani Abbasiyah, kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, serta relevansinya dengan kehidupan di era digital. Pembelajaran dirancang menggunakan pendekatan Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful), dilengkapi aktivitas proyek infografis, diskusi, refleksi, dan asesmen autentik sehingga murid tidak hanya memahami sejarah peradaban Islam, tetapi juga terinspirasi meneladani semangat inovasi, berpikir kritis, berkarya, dan menghasilkan konten positif melalui teknologi digital.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

115 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah

Rasa ingin tahu murid dapat tumbuh ketika sejarah disajikan secara menarik dan dekat dengan kehidupan mereka. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid mengenal para ilmuwan Muslim, meneladani semangat menuntut ilmu, serta memahami kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan peradaban dunia melalui aktivitas yang interaktif dan bermakna.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

139 | 3.7
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M)

Sejarah akan lebih hidup ketika dipelajari melalui aktivitas yang menantang rasa ingin tahu murid. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid menelusuri kejayaan Daulah Abbasiyah melalui analisis, diskusi, pemecahan masalah, dan proyek kreatif sehingga mereka tidak hanya memahami peristiwa sejarah, tetapi juga meneladani semangat para ilmuwan Muslim dalam mengembangkan ilmu pengetahuan.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

142 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Praktik Jual Beli dan Utang Piutang serta Menghindari Riba

Modul ajar ini saya kembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, kontekstual, dan bermakna. Murid diajak memahami prinsip jual beli, utang piutang, serta bahaya riba sesuai syariat Islam melalui pembelajaran berbasis masalah yang dekat dengan kehidupan sehari-hari sehingga mampu menerapkannya dalam praktik bermuamalah yang benar.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

100 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Perbedaan Qurban dan Aqiqah Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Pemahaman tentang qurban dan aqiqah akan lebih mudah jika disajikan secara visual. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang mengemas materi dalam bentuk infografis yang sistematis dan komunikatif. Hasilnya, murid lebih mudah memahami konsep, lebih aktif dalam pembelajaran, dan lebih antusias mempelajari materi.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

97 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M)

Modul ajar ini saya kembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menyajikan materi Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah secara visual, interaktif, dan mudah dipahami. Pembelajaran dirancang agar murid mengenal sejarah, tokoh, perkembangan ilmu pengetahuan, serta mengambil ibrah dari kejayaan peradaban Islam untuk diterapkan dalam kehidupan masa kini.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

97 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Menjadi Pribadi yang Amanah dan Jujur

Karakter amanah dan jujur perlu dibangun melalui pengalaman belajar yang dekat dengan kehidupan murid. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini menghadirkan aktivitas analisis, studi kasus, proyek kreatif, serta refleksi diri sehingga murid tidak hanya memahami materi, tetapi juga terdorong membiasakan sikap amanah dan jujur dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

121 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

1. Aplikasi Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar

1. Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar 🏷️ Jenis Asesmen Kesiapan Belajar πŸ’‘ Makna Nama Diambil dari kata Sunda β€œsadia” yang berarti siap dan sedia β€” mengandung harapan agar setiap murid senantiasa siap dan sedia dalam menjalani proses belajar. 🎯 Yang Dipetakan Kebiasaan belajar, kemandirian, target semester, dan pengalaman belajar. πŸ› οΈ Kegunaan Memetakan tingkat KESIAPAN BELAJAR murid. Hasilnya menjadi dasar penyusunan pembelajaran berdiferensiasi, layanan BK, dan pendampingan belajar yang tepat sasaran.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

98 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Tata Cara Mandi Wajib atau Junub Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Pemahaman tentang mandi wajib tidak cukup dijelaskan melalui teks, tetapi perlu didukung visual yang jelas dan sistematis. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang menyajikan tata cara mandi wajib sesuai sunnah dalam bentuk infografis yang menarik dan mudah dipahami. Media ini membantu murid memahami setiap tahapan dengan lebih cepat sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

89 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Geser Bingkainya. Pahami Fungsinya.

Orbit Moving Lab mengajak siswa memahami sifat fungsi melalui bingkai bergerak bersama Kaka dan Rara. Bernuansa hijau muda futuristik, aplikasi ini menghadirkan sepuluh laboratorium grafik, animasi, serta rumus LaTeX rapi. Eksplorasi komposisi, invers, Lipschitz, kontinuitas seragam, iterasi akar, subaditivitas, konveksitas, dan monotonisitas dilengkapi konsep serta contoh. Dua belas tantangan, kuis bertimer, dan jurnal refleksi membantu mengembangkan penalaran matematis melalui pembelajaran interaktif offline, powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

100 | 0
BUKA
1...56789...32