Metodologi Penelitian Ilmu : Komputer: Menyusun Tugas Akhir
Materi dalam buku ini disusun berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang berlaku secara nasional, serta disesuaikan dengan karakteristik penelitian di bidang ilmu komputer, baik yang bersifat teoritis maupun terapan. Penulis berupaya menyajikan pembahasan secara runtut, jelas, dan mudah dipahami, disertai contoh-contoh yang relevan untuk mendukung pemahaman pembaca
Universitas Aisyah Pringsewu
Misi Agen Siber: Operasi Matrix - Media Pembelajaran Interaktif Informatika Kelas 8
Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis web (HTML/JS) yang dirancang menggunakan pendekatan gamifikasi bertema Cyber Security. Siswa diajak bermain peran sebagai "Agen Siber" yang harus menyelesaikan berbagai tantangan logika untuk memulihkan sistem jaringan. Media ini secara khusus memuat materi Informatika Kelas 8 (Kurikulum Merdeka), meliputi: - Jaringan Komputer & Enkripsi Dasar (Caesar Cipher) - Berpikir Komputasional & Gerbang Logika - Pengolahan Data (Filter, Sort, Mail Merge) & Dampak Sosial Informatika
SMPN 1 KALIWUNGU
Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah
Modul ajar ini saya kembangkan dengan memanfaatkan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti yang menarik, interaktif, dan berpusat pada murid. Materi mengangkat lahirnya para ilmuwan Muslim pada masa Bani Abbasiyah, kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, serta relevansinya dengan kehidupan di era digital. Pembelajaran dirancang menggunakan pendekatan Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful), dilengkapi aktivitas proyek infografis, diskusi, refleksi, dan asesmen autentik sehingga murid tidak hanya memahami sejarah peradaban Islam, tetapi juga terinspirasi meneladani semangat inovasi, berpikir kritis, berkarya, dan menghasilkan konten positif melalui teknologi digital.
LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah
Rasa ingin tahu murid dapat tumbuh ketika sejarah disajikan secara menarik dan dekat dengan kehidupan mereka. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid mengenal para ilmuwan Muslim, meneladani semangat menuntut ilmu, serta memahami kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan peradaban dunia melalui aktivitas yang interaktif dan bermakna.
LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750โ1258 M)
Sejarah akan lebih hidup ketika dipelajari melalui aktivitas yang menantang rasa ingin tahu murid. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid menelusuri kejayaan Daulah Abbasiyah melalui analisis, diskusi, pemecahan masalah, dan proyek kreatif sehingga mereka tidak hanya memahami peristiwa sejarah, tetapi juga meneladani semangat para ilmuwan Muslim dalam mengembangkan ilmu pengetahuan.
Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Sholat Gerhana, Sholat Istisqa, dan Sholat Jenazah
Modul ajar ini saya kembangkan untuk menghadirkan pembelajaran PAIBP yang lebih menarik, sistematis, dan kontekstual melalui Canva dan Artificial Intelligence (AI). Materi disajikan dalam bentuk visual yang komunikatif sehingga memudahkan murid memahami konsep, tata cara, hikmah, serta penerapan Sholat Gerhana, Sholat Istisqa, dan Sholat Jenazah dalam kehidupan sehari-hari.
Media Pembelajaran Perbedaan Qurban dan Aqiqah Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Pemahaman tentang qurban dan aqiqah akan lebih mudah jika disajikan secara visual. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang mengemas materi dalam bentuk infografis yang sistematis dan komunikatif. Hasilnya, murid lebih mudah memahami konsep, lebih aktif dalam pembelajaran, dan lebih antusias mempelajari materi.
Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750โ1258 M)
Modul ajar ini saya kembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menyajikan materi Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah secara visual, interaktif, dan mudah dipahami. Pembelajaran dirancang agar murid mengenal sejarah, tokoh, perkembangan ilmu pengetahuan, serta mengambil ibrah dari kejayaan peradaban Islam untuk diterapkan dalam kehidupan masa kini.
LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Menjadi Pribadi yang Amanah dan Jujur
Karakter amanah dan jujur perlu dibangun melalui pengalaman belajar yang dekat dengan kehidupan murid. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini menghadirkan aktivitas analisis, studi kasus, proyek kreatif, serta refleksi diri sehingga murid tidak hanya memahami materi, tetapi juga terdorong membiasakan sikap amanah dan jujur dalam kehidupan sehari-hari.
NEW Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.1.
๐ฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Teori Migrasi Nusantara" (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Menciptakan suasana belajar IPS yang menyenangkan dan interaktif kini semakin mudah! Aplikasi Game Card Matching "Teori Migrasi Nusantara" adalah media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka, khususnya pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Asal-Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini tidak sekadar menyajikan materi, tetapi mengajak siswa berkolaborasi, berkompetisi secara sehat, dan memahami sejarah migrasi bangsa Indonesia melalui pendekatan game-based learning (bermain sambil belajar). โจ Fitur Unggulan Aplikasi Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur interaktif yang dirancang khusus untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa: ๐ฅ Mode Multiplayer (1-4 Pemain): Fleksibel dimainkan secara individu, duel, atau secara berkelompok (hingga 4 kelompok/pemain) secara bergiliran. Sangat ideal untuk kerja kelompok di kelas! ๐๏ธ Tiga Tingkat Kesulitan: Guru dapat menyesuaikan tantangan dengan kemampuan siswa, mulai dari tingkat Mudah (6 pasang kartu), Sedang (8 pasang), hingga Sulit (10 pasang). ๐ Integrasi Materi & Tujuan Pembelajaran (CP 046/2025): Terdapat ringkasan materi komprehensif di halaman awal yang mencakup Teori Yamin, Kern, Moens, Out of Taiwan, Out of Africa, serta gelombang migrasi (Proto Melayu, Deutro Melayu, dan Melanesoid). ๐ Leaderboard (Papan Skor) Terintegrasi: Menampilkan 10 skor terbaik untuk memacu motivasi berprestasi siswa di kelas. ๐ Sertifikat Juara Otomatis (Cetak/PDF): Pemain atau kelompok dengan skor tertinggi akan langsung mendapatkan Sertifikat Juara yang mencantumkan nama mereka, kelas, skor, dan tanda tangan guru pengampu. Sertifikat ini dapat langsung diprint atau disimpan sebagai PDF! ๐ Ekspor Data ke CSV: Fitur krusial bagi guru untuk mengunduh rekapitulasi hasil bermain siswa secara instan sebagai bahan penilaian formatif. ๐ต Audio/SFX Responsif: Dilengkapi efek suara dinamis (benar, salah, kombo, pemenang) yang dibangkitkan secara native oleh sistem tanpa perlu mengunduh file audio tambahan. ๐ฏ Manfaat dalam Pembelajaran Dengan bermain Card Matching ini, siswa diajak untuk mengasah daya ingat dan pemahaman analitis mereka. Mereka harus mencocokkan antara Nama Teori/Gelombang Migrasi dengan Pokok Pikiran & Bukti Pendukungnya (baik bukti arkeologis, linguistik, maupun genetis). Setiap kecocokan yang berhasil (match) akan memberikan poin ekstra dan memicu efek visual (Kombo Emas) yang membuat suasana belajar menjadi lebih hidup dan kompetitif. ๐ป Cara Implementasi di Kelas Aplikasi ini berukuran sangat ringan, tidak membutuhkan instalasi yang rumit (berjalan di browser apa saja), dan sangat responsif (mobile-friendly). Rekomendasi penggunaan: Menggunakan Interactive Flat Panel (IFP) / Proyektor: Guru menampilkan game di depan kelas, dan perwakilan kelompok maju secara bergiliran untuk membuka kartu. Menggunakan Smartphone/Tablet Kelompok: Link aplikasi dibagikan ke siswa, lalu mereka bermain secara berkelompok di perangkat masing-masing, kemudian menyetorkan skor akhir (atau sertifikat) ke guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Diharapkan inovasi media pembelajaran dari rekan sejawat IGI ini dapat menginspirasi guru-guru di seluruh Nusantara untuk terus mengembangkan pembelajaran yang student-centered, bermakna, dan menyenangkan. Mari bersama-sama wujudkan kelas IPS yang lebih interaktif!
1. Aplikasi Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar
1. Si-SADIA Sistem Analisis Diri & Ikhtiar Ajar ๐ท๏ธ Jenis Asesmen Kesiapan Belajar ๐ก Makna Nama Diambil dari kata Sunda โsadiaโ yang berarti siap dan sedia โ mengandung harapan agar setiap murid senantiasa siap dan sedia dalam menjalani proses belajar. ๐ฏ Yang Dipetakan Kebiasaan belajar, kemandirian, target semester, dan pengalaman belajar. ๐ ๏ธ Kegunaan Memetakan tingkat KESIAPAN BELAJAR murid. Hasilnya menjadi dasar penyusunan pembelajaran berdiferensiasi, layanan BK, dan pendampingan belajar yang tepat sasaran.
Media Pembelajaran Tata Cara Mandi Wajib atau Junub Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Pemahaman tentang mandi wajib tidak cukup dijelaskan melalui teks, tetapi perlu didukung visual yang jelas dan sistematis. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang menyajikan tata cara mandi wajib sesuai sunnah dalam bentuk infografis yang menarik dan mudah dipahami. Media ini membantu murid memahami setiap tahapan dengan lebih cepat sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna.