Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Rara's Fraction Bird Adventure

Rara’s Fraction Birds Adventure versi Sekolah Nasima mengajak siswa mempelajari pecahan melalui petualangan ketapel yang seru dan interaktif. Dalam 20 level di lima dunia, pemain menyelesaikan soal pecahan untuk mengisi energi burung, membidik, dan menjatuhkan sasaran. Dilengkapi diagram visual, animasi, tantangan bertahap, serta penyimpanan progres, permainan ini membantu mengasah pemahaman konsep dan ketelitian. Aplikasi dapat dimainkan secara offline di ponsel maupun komputer, kapan saja.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

75 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Bilangan Punya Cerita Visual.

Orbit Number Garden mengajak siswa memahami bilangan melalui pola titik bersama Kaka dan Rara. Dengan nuansa hijau muda futuristik, aplikasi ini menghadirkan konsep, contoh, tujuh simulasi interaktif, serta animasi penyusunan bilangan ganjil, segitiga, dan kuadrat selang-seling. Studio titik, sepuluh tantangan, kuis bertimer, dan jurnal refleksi membantu siswa mengamati, menghitung, menguji dugaan, serta menjelaskan pola secara visual. Seluruh fitur berjalan offline dalam HTML, powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

53 | 0
BUKA
Inovasi Pembelajaran Thumbnail Karya

Transformasi Lahan Rawa Menjadi Kawasan Produktif Berbasis Pendidikan Vokasi: Inovasi Ketahanan Pangan di SMKN 1 Pakisjaya

Karya tulis Best Practice ini mendokumentasikan inovasi pengelolaan lahan sekolah di SMKN 1 Pakisjaya, Kabupaten Karawang, melalui transformasi lahan rawa seluas 6.576 m² yang sebelumnya merupakan lahan tidur, tergenang air, dipenuhi vegetasi liar, dan belum memberikan manfaat ekonomi maupun edukatif secara optimal. Kondisi tersebut menjadi tantangan sekaligus peluang untuk menghadirkan inovasi yang mengintegrasikan ketahanan pangan, pendidikan vokasi, pelestarian lingkungan, dan pemberdayaan warga sekolah. Transformasi dilakukan secara bertahap dan kolaboratif melalui observasi kondisi lahan, perencanaan, pembersihan, pematangan lahan, pembangunan sistem drainase dan pengairan, penanaman, pemeliharaan, hingga evaluasi. Pelaksanaan melibatkan kepala sekolah, guru, tenaga kependidikan, peserta didik, komite sekolah, orang tua, masyarakat, pemerintah desa, Muspika, serta berbagai pemangku kepentingan. Salah satu strategi penting untuk mengatasi kendala lahan rawa adalah pembangunan sekitar 350 meter saluran drainase dan irigasi, pemanfaatan pupuk organik, penjadwalan kegiatan berdasarkan kondisi cuaca, serta penguatan kolaborasi multipihak. Hasil transformasi menunjukkan bahwa lahan rawa berhasil dikembangkan menjadi kawasan produktif terpadu yang meliputi 6.000 m² sawah dengan padi Inpari 32, 300 m² kebun pisang dengan 200 pohon, kebun mangga sebanyak 17 pohon dari enam varietas, tanaman palawija berupa kangkung, bayam dan terong, serta kolam pembesaran lele berukuran 16 × 13 meter dengan populasi 2.000 ekor pada tahap awal. Kawasan tersebut kemudian berfungsi tidak hanya sebagai sumber pangan, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran dan pengembangan agribisnis. Keunggulan utama inovasi ini terletak pada perubahan fungsi lahan menjadi living laboratory atau laboratorium pembelajaran nyata. Peserta didik terlibat langsung mulai dari observasi, perencanaan, pengolahan lahan, budidaya, pemeliharaan, panen, pengolahan hasil, hingga pemasaran. Kawasan produktif diintegrasikan dengan Project Based Learning (PjBL), Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5), Pendidikan Mendalam (Deep Learning), Teaching Factory, kewirausahaan, IPAS, Biologi, Informatika, Agribisnis, serta berbagai kompetensi teknik. Dengan demikian, pembelajaran tidak berhenti pada teori, tetapi berlangsung melalui pengalaman nyata dan pemecahan masalah di lapangan. Program ini memberikan dampak multidimensional. Dalam bidang pendidikan, kawasan produktif menjadi sumber pembelajaran kontekstual dan praktik langsung. Dalam bidang ekonomi, hasil produksi dapat mengurangi kebutuhan pembelian pangan sekolah serta memiliki potensi nilai ekonomi sekitar Rp25–40 juta per tahun. Dalam bidang lingkungan, seluruh lahan rawa seluas 6.576 m² berhasil dihijaukan dan dimanfaatkan secara produktif, disertai pembangunan sistem drainase dan irigasi. Dalam bidang sosial, program2 memperkuat budaya gotong royong, kepedulian lingkungan, kedisiplinan, tanggung jawab, kreativitas, dan kolaborasi warga sekolah. Dari sisi ketahanan pangan, kawasan produktif menghasilkan komoditas padi, pisang, mangga, sayuran, dan ikan lele yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi sebagian kebutuhan pangan warga sekolah. Surplus produksi diarahkan untuk dipasarkan melalui pemasaran internal, orang tua dan komite sekolah, mitra, penjualan langsung, pemasaran digital, serta pengembangan produk bernilai tambah. Pola tersebut sekaligus menjadi wahana pembelajaran kewirausahaan yang mengajarkan peserta didik mengenai produksi, pengelolaan biaya, penentuan harga, pemasaran, dan evaluasi keuntungan. Keberhasilan program tidak terlepas dari kepemimpinan kepala sekolah yang visioner dan kolaboratif, dukungan guru, antusiasme peserta didik, partisipasi masyarakat, serta sinergi dengan berbagai pemangku kepentingan. Program ini menunjukkan bahwa keterbatasan lahan dan kondisi lingkungan bukanlah hambatan untuk berinovasi, tetapi dapat menjadi sumber pembelajaran dan peluang pengembangan sekolah apabila dikelola melalui perencanaan, kolaborasi, kreativitas, dan keberlanjutan. Pada akhirnya, transformasi lahan rawa di SMKN 1 Pakisjaya bukan sekadar proyek pemanfaatan lahan, tetapi merupakan inovasi kepemimpinan pendidikan yang mengintegrasikan fungsi sekolah sebagai pusat pembelajaran, produksi pangan, kewirausahaan, pendidikan lingkungan, dan pemberdayaan masyarakat. Praktik baik ini membuktikan bahwa pendidikan vokasi dapat menghadirkan solusi nyata terhadap persoalan pangan, lingkungan, ekonomi, dan pengembangan sumber daya manusia melalui pemanfaatan potensi lokal. Karena itu, model ini memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi Agro Eduwisata Sekolah dan direplikasi oleh satuan pendidikan lain sesuai karakteristik serta potensi daerah masing-masing

SUDARMA

SMKN 1 PAKISJAYA

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

IPA Kelas IX Semester 1 : BioQuest (Petualangan Biologi Interaktif)

BioQuest: Petualangan Biologi Interaktif Kelas IX Semester 1 BioQuest merupakan aplikasi pembelajaran berbasis game (game-based learning) yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas IX Semester 1 mempelajari konsep-konsep Biologi secara lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini menggabungkan unsur petualangan, tantangan, evaluasi, serta penghargaan digital sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan murid selama proses pembelajaran. Materi yang disajikan dalam BioQuest mencakup tiga topik utama Biologi Kelas IX Semester 1, yaitu: ✅ Sistem Koordinasi dan Homeostasis Mempelajari sistem saraf, alat indera, hormon, serta mekanisme tubuh dalam menjaga keseimbangan internal. ✅ Zat Aditif dan Zat Adiktif Mengenal berbagai jenis zat aditif pada makanan dan minuman, dampak zat adiktif terhadap kesehatan, serta upaya pencegahan penyalahgunaannya. ✅ Sistem Reproduksi Manusia Memahami struktur dan fungsi organ reproduksi, proses reproduksi, pertumbuhan dan perkembangan, serta pentingnya menjaga kesehatan reproduksi. Fitur Unggulan 🎮 Pembelajaran berbasis game edukatif 🧬 Tema petualangan sains dan eksplorasi Biologi 📚 Materi terintegrasi sesuai Kurikulum SMP Kelas IX ⭐ Sistem level dan tantangan bertingkat 🏆 Perolehan skor dan penghargaan digital 📈 Umpan balik hasil belajar secara langsung 📜 Sertifikat penyelesaian permainan 💻 Responsif untuk laptop, komputer, maupun perangkat mobile 🎯 Mendukung pembelajaran mandiri dan pembelajaran di kelas Manfaat Aplikasi BioQuest membantu murid memahami konsep Biologi melalui pengalaman belajar yang aktif dan menyenangkan. Dengan sistem level, skor, dan sertifikat, murid terdorong untuk terus meningkatkan pemahaman, ketelitian, serta kemampuan berpikir ilmiah. Aplikasi ini juga dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran interaktif, asesmen formatif, maupun penguatan materi di kelas. Sasaran Pengguna Murid SMP/MTs Kelas IX Semester 1 Guru IPA SMP/MTs Komunitas belajar dan pendampingan akademik BioQuest menghadirkan pengalaman belajar Biologi yang tidak hanya informatif, tetapi juga menantang, inspiratif, dan menyenangkan sehingga membantu mewujudkan pembelajaran abad 21 yang aktif, kreatif, dan bermakna. Pengembang: Ridwan, M.Pd. SMP Negeri 3 Ciawi Anggota IGI NTA: 201802010000078

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

91 | 5
BUKA
Buku Thumbnail Karya

MEMINDAI LANGKAH MENCARI BERKAH-NYA

Menjadi saksi dari bencana Hirometeorologi di Kabupaten Bener Meriah Provinsi Aceh yang bertepatan dengan Hari Guru Nasional. Tentu bukan sesuatu yang mudah, belum lagi perjuagan dan ikhtiar untuk melalui hari-hari sulit dengan segala keterbatasan dalam segala hal. Berproses yang menguraskan energi, pikiran, harta, benda, dan tumpahan air mata yang sampai saat ini belum sepenuhnya pulih. Pada hari ini masih ada yang terus berjuang agar tetap bisa bertahan hidup, mempertahankan adat budaya, merangkul puing-puing kepingan hati, memahat pondasi empati, dan meredam emosi. Melalui pendekatan diri melangit untuk membumi dan tidak membiarkan mata air menjadi air mata serta dengan berliterasi sebagai nilai seni dalam mendekatkan diri kepadaNya. Buku ini sangat menarik perpaduan dari Memoar dan Cerita Pendek yang menjadi saksi dari sebuah realita kehidupan yang membutuhkan pengorbanan dan perjuangan. Semua tulisan apik dikemas sangat menginspiratif.

LASMA FARIDA

MIN 2 BENER MERIAH

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

THE SECRET OF NUMBER KINGDOM

Praktik baik ini merupakan penerapan pembelajaran Matematika berbasis Game-Based Learning dengan memanfaatkan multimedia interaktif bertema petualangan luar angkasa. Siswa kelas VII mempelajari konsep Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) melalui tantangan, permainan, pemecahan masalah, dan misi edukatif. Meningkatkan motivasi belajar: Siswa lebih antusias dan tertarik mengikuti pembelajaran Matematika. Memperkuat pemahaman konsep: Siswa lebih mudah memahami faktor, kelipatan, FPB, dan KPK melalui visualisasi serta tantangan permainan. Meningkatkan partisipasi aktif: Siswa terlibat langsung dalam menyelesaikan misi dan menjawab tantangan. Mengembangkan kemampuan berpikir kritis: Siswa berlatih menganalisis masalah dan menentukan strategi penyelesaian. Menciptakan pembelajaran menyenangkan: Suasana kelas menjadi lebih interaktif, kompetitif secara positif, dan tidak monoton.

RUDOLF A. LUHUKAY

SD MIMI SURABAYA

38 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

🏡 SMART HOME IoT 3D — Praktik Bikin Rumah Pintar Berbasis IoT Langsung dalam Ruang 3D!

Bagaimana lampu bisa tahu kapan harus menyala sendiri saat malam tiba? Dan bagaimana sprinkler air otomatis menyemprot saat ada asap kebakaran? 🔥💡 Melalui SMART HOME IoT 3D, siswa diajak membedah rahasia teknologi Internet of Things: • Eksplorasi rumah minimalis 3D dengan sensor dan aktuator interaktif • Uji coba gerbang otomatis saat sensor gerak PIR mendeteksi tamu • Simulasi bahaya kebakaran dengan semprotan air sprinkler 3D • Menyusun dan menyalakan aturan logika otomatisasi IF-THEN Didesain dalam 1 file HTML mandiri, ringan, bebas instalasi, dan langsung jalan di browser! Karya / Portofolio: Mung 🔗 Info & Profil: https://bio.mrmung.com #InformatikaSMP #InternetOfThings #IoT #SmartHome #KurikulumMerdeka #ThreeJS #MediaPembelajaran #MPI #EdukasiInformatika #PraktikLintasBidang

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

68 | 0
BUKA
Inovasi Pembelajaran Thumbnail Karya

Program Pembangunan Berkelanjutan SDGS 2030 (Goal 4)

Masa Depan Cerah Bersama Program Pembangunan Berkelanjutan SDGS 2030.

BENI SUSANTO

SMP Bhakti Perdana

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

CREATIVE CLOUD & WEB 3D: Game Ular Tangga (Informatika Kelas 9)

Creative Cloud & Web 3D adalah media pembelajaran berbasis game 3D interaktif yang dirancang khusus untuk peserta didik SMP Kelas 9 pada mata pelajaran Informatika Kurikulum Merdeka. Game ini mengangkat proyek nyata literasi digital siswa abad ke-21: mulai dari mengolah data kolaboratif, mendesain identitas visual blog, mempublikasikan karya pemrograman ke web publik, hingga menjaga privasi digital di internet. Papan 3D bernuansa Creative Cloud Studio (perpaduan hijau zamrud Google Sheets, oranye hangat Blogger, dan toska Canva) dilengkapi tangga Cloud Publish dan rintangan Broken Link / Bug. Cakupan Materi Pembelajaran yang Dibahas: 1. Google Sheets Kolaboratif: Bekerja bersama dalam 1 file secara real-time (multi-user), pengaturan hak akses (Viewer, Commenter, Editor), pemulihan data lewat Version History, rumus logika (=IF, =SUMIF), pembuatan diagram grafik (Chart), serta menu Publikasikan ke Web untuk mendapatkan link sematan. 2. Pembuatan & Kustomisasi Blog Siswa (Blogger.com): Pendaftaran blog, pemilihan dan penggantian tema/template, pengaturan widget Tata Letak (Layout), perbedaan postingan berkala (Posts) vs halaman statis (Pages), serta beralih ke Tampilan HTML untuk menempelkan kode <iframe>. 3. Desain Header Blog dengan Canva: Menentukan ukuran banner presisi, tipografi judul blog yang menarik, pemilihan palet warna, serta ekspor gambar berkualitas tinggi format PNG. 4. Menu Standar Blog Siswa: Membuat dan menata menu navigasi penting tepat di bawah header: Halaman "Profil / Tentang Saya" dan "Hubungi Saya (Kontak)". 5. Integrasi Game Scratch ke Blog: Menyetel proyek Scratch menjadi Shared (publik), menyalin kode Embed (<iframe>), menguji coba melalui tombol Pratinjau, serta menyusun artikel dokumentasi (sinopsis cerita, kontrol tombol, dan kredit aset). 6. Keamanan Data Pribadi & Etika Digital: Menjaga kerahasiaan NIK, alamat rumah, dan password di blog publik, perlindungan akun dengan Verifikasi 2 Langkah (2FA), lisensi Creative Commons (CC BY), dan membangun jejak digital (digital footprint) positif untuk masa depan. 7. Jaringan Komputer & Cloud: Topologi Star (Switch/Hub), konsep Cloud Computing / Software as a Service (SaaS), protokol keamanan HTTPS (SSL/TLS), konsep Web Hosting vs Domain, serta bandwidth internet. Fitur Unggulan Game: Dadu 3D Klasik Realistis: Kubus putih gading dengan bulatan cekung (pips) angka 1 merah dan 2–6 hitam, lemparan melambung fisik, dan posisi mendarat akurat pada angka atas. Pion Kreator Digital: 4 pion tematik (Cloud Publisher, Data Analyst, Game Creator, dan Cyber Shield). 30 Butir Soal Terstruktur: Dilengkapi pembahasan edukatif langsung dan distribusi kunci merata (A=8, B=8, C=7, D=7).

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

401 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Satu Ubin. Tak Terbatas Kemungkinan.

Orbit Tessellation Lab mengajak pelajar menjelajahi keindahan pola matematika bersama Kaka dan Rara. Melalui teori singkat, contoh, simulasi, dan animasi interaktif, pengguna dapat memahami ubin geometri, transformasi, simetri, serta pola alam. Puzzle domino, mosaik, dan eksperimen Voronoi menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Pengguna juga dapat menciptakan pola, menyimpan karya dalam galeri, serta menguji pemahaman melalui kuis. Desain futuristik memadukan kreativitas, eksplorasi, dan ketepatan matematika dalam petualangan visual yang menarik. powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

58 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Petualangan Ular Tangga Algoritma & Scratch (Informatika Kelas 7)

Asah logika pemrograman visual secara seru di papan Ular Tangga 3D! Kuasai 4 pilar Berpikir Komputasional, simbol flowchart, logika perulangan (looping), hingga blok Scratch bersama pion Sprite Cat dan Code Runner melalui 30 bank soal interaktif.

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

62 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

[A] QUIZ TOUCH BATTLE ORDE LAMA - FUTURE LAB | Visualisasi Kuis Interaktif Sejarah Indonesia by RidNov Labs

QUIZ TOUCH BATTLE ORDE LAMA - FUTURE LAB | Visualisasi Kuis Interaktif Sejarah Indonesia by RidNov Labs Awal dari Future Lab: Saatnya Menguji Ketangkasan Sejarah! Sebelum menyelami era modern atau sains murni, pembelajaran sejarah membutuhkan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui Quiz Touch Battle. Game ini dirancang khusus untuk menguji pemahaman, adu cepat, dan adu tepat mengenai perkembangan sejarah Indonesia pada masa Orde Lama (1945–1966) secara visual dan kompetitif. Murid tidak lagi sekadar membaca teks panjang, tapi berpartisipasi langsung dalam pertempuran pengetahuan secara beregu (Tim Merah vs Tim Biru)! Sistem Permainan & Fitur Canggih: Game ini dilengkapi sistem interaktif real-time yang mencakup: Bank Soal Komprehensif (20 Soal): Membahas tuntas konsep sejarah, kepemimpinan nasional, sistem pemerintahan (Demokrasi Liberal & Terpimpin), Pemilu 1955, hingga politik luar negeri (KAA & Gerakan Non-Blok). Sistem Timer & Giliran Tim (15 Detik per Soal): Memacu adrenalin siswa untuk berpikir cepat dan bekerja sama dalam tim secara bergantian. Fitur Bantuan (Hint) & Lewati Soal: Membantu strategi tim dengan menyamarkan dua pilihan salah untuk memperbesar peluang menjawab benar. Efek Suara & Perayaan (Confetti): Memberikan umpan balik suara (audio feedback) untuk jawaban benar maupun salah, serta ledakan konfeti saat tim pemenang diumumkan di akhir sesi. Dipandu oleh sistem antarmuka modern bernuansa futuristik: "Adu cepat, adu tepat, dan uji pemahaman tentang perkembangan Indonesia pada masa Orde Lama!" Fitur Unggulan: Database Soal Sejarah Orde Lama: Konsep transisi kemerdekaan, UUD 1945, hingga Dekrit Presiden 5 Juli 1959. Dinamika politik, pergantian kabinet, dan pembentukan Konstituante. Dilengkapi pembahasan penjelasan (explanation) otomatis di setiap akhir jawaban soal. Mode Kompetisi 2 Tim (Touch Battle): Melatih kolaborasi kelompok, komunikasi, dan keterampilan berpikir kritis (critical thinking) dalam suasana kompetitif yang sehat. Rekapitulasi Skor & Evaluasi Akhir: Menampilkan total perolehan poin masing-masing tim secara transparan beserta jumlah jawaban benar dan akurasi permainan. Manfaat Pedagogis: Sangat efektif untuk pembelajaran Sejarah Indonesia / IPS di kelas. Mengatasi kejenuhan belajar konvensional: murid sering merasa bosan dengan hafalan tanggal dan peristiwa sejarah. Melalui kuis berbasis touch battle ini, suasana kelas menjadi hidup, partisipasi aktif meningkat, dan pemahaman konsep sejarah menempel secara alami! Karya: Ridwan, M.Pd. Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power ~ Building Future" Tag: #QuizTouchBattle #SejarahIndonesia #OrdeLama #MediaPembelajaran #FutureLab #IGI #RidNovLabs #GameEdukasi

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

87 | 5
BUKA
1...2122232425...32