Petualangan Atom Bohr : RPG Konfigurasi Elektron
Petualangan Atom Bohr: RPG Konfigurasi Elektron merupakan media pembelajaran Kimia interaktif berbasis permainan (game-based learning) dengan konsep Role-Playing Game (RPG) yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami materi struktur atom, khususnya konfigurasi elektron berdasarkan model atom Bohr. Melalui petualangan dalam dunia permainan, peserta didik diajak mengeksplorasi konsep atom, mengenali kulit-kulit elektron, serta mempelajari cara menentukan konfigurasi elektron berdasarkan nomor atom. Materi dikemas melalui visualisasi, eksplorasi, tantangan, dan soal interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna. Media ini ditujukan bagi peserta didik jenjang SMA/MA/sederajat, khususnya Fase E. Media dikembangkan dalam format HTML sehingga dapat dijalankan melalui peramban yang kompatibel tanpa harus memasang aplikasi khusus. Tampilan dirancang responsif agar dapat digunakan pada komputer maupun perangkat seluler, termasuk dalam orientasi layar lanskap. Dengan pendekatan belajar sambil bermain, media ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik, membantu pemahaman konsep konfigurasi elektron, serta mendorong pembelajaran Kimia yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik.
Buku Puisi Story Fotografi Apri
Buku yang berisi kumpulan puisi berpadu dengan fotografi bersumber dari potret kegiatan dan perjalanan hidup penulis. Saya seorang tenaga pendidik non formal penyandang disabilitas daksa pengguna kursi roda aktif dalam kegiatan literasi kepenulisan dan pemberdayaan masyarakat disabilitas berbasis daring dan luring berkomitmen untuk menulis sepanjang hayat. Mengabadikan setiap rangkai peristiwa hidup menjadi bait demi bait puisi serta untaian cerita agar bisa menjadi warisan ilmu lintas generasi Story Fotografi Apri Apri Kuncoro C.psa, C.sdm. C.ws Foto bukan sekadar dokumentasi momentum berharga dan bersejarah dalam hidup seseorang. Setiap foto yang diambil menggunakan kamera khusus dan jepretan gawai, menyimpan cerita berkesan Aku yang senang memotret setiap hal berkesan kemudian menambahkan cerita singkat di bawahnya, menjadi kebahagiaan dan ketenangan tersendiri. Saat aku berkegiatan bersama keluarga tercinta, komunitas literasi, komunitas pemberdayaan disabilitas secara daring dan luring, biarlah kegiatan ini abadi dalam sebuah buku berpadu dengan fotografi. Seiring waktu akan menjadi kenangan dan saksi bahwa aku pernah melakukan banyak hal menyenangkan ditengah segala keterbatasan. Bagiku keluarga dan komunitas adalah harta paling berharga. Untuk siapapun yang membaca buku ini, jangan ragu untuk mengabadikan setiap kisah berharga dalam hidup kalian. Kita hidup mempunyai batas waktu tetapi kisah dan kebaikan kita tidak lekang oleh waktu. Guru Disabilitas Semangat Produktif Berkarya dan berprestasi Salam Literasi Salam Inklusif.
Bimbingan Belajar Apri Mitra Missisti
Burung Komputasi: Petualangan Informatika Kelas 7
Burung Komputasi adalah game edukasi bergaya ketapel untuk belajar Informatika kelas 7 dengan cara yang seru. Tarik burung ke belakang, atur sudut dan kekuatannya, lalu lepaskan untuk mengenai kotak berlabel A, B, atau C yang berisi jawaban yang benar. Game ini punya 50 soal yang dibagi dalam 3 level: Dasar, Menengah, dan Tantangan. Materinya meliputi perangkat komputer, internet, berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma), keamanan digital, bilangan biner, dan logika program dasar. Setiap level berisi 5 soal yang diacak, jadi soalnya berbeda tiap kali dimainkan. Setiap soal tersedia 3 burung. Kena jawaban benar di percobaan pertama bernilai 30 poin, kedua 20 poin, dan ketiga 10 poin. Setelah tiap soal, ada penjelasan singkat supaya siswa paham alasan jawabannya, bukan hanya menebak. Game bisa dimainkan di ponsel, tablet, dan laptop lewat peramban, tanpa perlu menginstal aplikasi. Cocok untuk: siswa SMP kelas 7, guru yang butuh media latihan atau penutup pelajaran, dan belajar mandiri di rumah.
SMPN 1 KALIWUNGU
IPS Kls 7# Kegiatan Ekonomi
Kanal YouTube ini menyajikan penjelas konsep dasar kegiatan produksi, distribusi, dan konsumsi dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari bagi siswa IPS Kelas 7 SMP/MTs. Melalui contoh simulasi alur pasar yang interaktif dan studi kasus nyata di masyarakat, konten ini membantu siswa memvisualisasikan bagaimana peran produsen, distributor, dan konsumen saling terhubung. Pembelajaran berbasis video ini hadir sebagai sarana belajar mandiri yang efektif untuk menumbuhkan pemahaman literasi finansial, berpikir kritis, serta kesadaran ber-ekonomi secara bijak sejak dini.
MTSN 1 KOTA MALANG
media pembelajaran materi keteladanan Rasul
media ini merupakan media pembelajaran berbentuk video yang dikembangkan menggunakan Canva untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi keteladanan Rasul. Melalui penyajian materi secara visual dan audiovisual, video pembelajaran diharapkan dapat membantu murid memahami materi dengan lebih menarik dan bermakna. Guru dapat menggunakan media ini sebagai pengantar pembelajaran, bahan penguatan materi, maupun sarana diskusi dan refleksi.
SDN 4 Belimbing
Program Pengembangan Diri Kamis Baminat di MIN 2 Bener Meriah
Best practice ini memaparkan tentang pelaksanaan kegiatan “Program Pengembangan Diri Kamis BAMINAT” di MIN 2 Bener Meriah. Kegiatan ini merupakan salah satu program unggulan yang dilaksanakan pada setiap hari Kamis. Pemilihan kegiatan pada hari Kamis berdasarkan hari pengembangan kearifan lokal di Bener Meriah. Pada hari tersebut seluruh instansi memamakai pakaian kerawang Gayo dan hari pekanan di Kecamatan Bukit. Sedangkan pemilihan kata BAMINAT adalah akronim dari Bakat dan Minat, akronim yang memiliki arti ‘semoga minat’ dalam bahasa bahasa Aceh dan dalam bahasa Minang “berminat” serta mudah diingat oleh peserta didik yang merupakan sasaran dari program kegiatan yang sudah menjadi kebiasaan rutin serta kekhasannya madrasah yang berada di pusat kota Bener Meriah ini. Program ini berdampak besar dalam pencapaian: (1) Pengembangan potensi bakat dan minat; (2) Peningkatan prestasi akademik dan non akademik; (3) Menumbuhkan karakter cinta belajar, cinta budaya dan cinta lingkungan. Dalam pelaksanaannya tentu saja mengalami kendala, akan tetapi kendala tersebut dapat teratasi berkat adanya hubungan kerjasama tim madrasah dan partisipasi tinggi dari orang tua peserta didik di MIN 2 Bener Meriah. Setiap akhir semester memberi apresiasi kepada peserta didik dan dilakukan evaluasi serta refleksi guna menyusun rencana keberlangjutan dan inovasi kegiatan program untuk periode berikutnya
MIN 2 BENER MERIAH
Burung Komputasi: Logika Biner & Arsitektur CPU — Informatika Kelas 8 Semester 1
Mengeksplorasi jeroan sirkuit digital komputer dan struktur data linier tingkat menengah. Membimbing siswa memahami konversi matematika bilangan biner dan heksadesimal; membedah struktur data Tumpukan (Stack prinsip LIFO) dan Antrean (Queue prinsip FIFO); mengintegrasikan dokumen perkantoran lanjutan melalui Mail Merge dan Object Linking & Embedding (OLE); hingga menelusuri siklus mesin Fetch-Decode-Execute, unit kontrol (CU), ALU, register, dan gerbang logika digital fundamental (AND, OR, NOT, NAND, XOR).
SMPN 1 KALIWUNGU
Belajar Satuan Volume Bersama Bu Aziizun, Kaka dan Rara
Volume Galaxy Studio adalah aplikasi pembelajaran interaktif untuk siswa SD yang membantu memahami hubungan antar-satuan baku volume, mulai dari mL hingga kL. Bersama Bu Aziizun, Kaka, dan Rara, siswa menjelajahi konsep, contoh, animasi, permainan edukatif, serta simulasi 3D menarik dan menyenangkan. Dilengkapi kuis 30 soal dan desain ungu premium, aplikasi ini dapat digunakan secara offline melalui satu file HTML untuk belajar mandiri maupun bersama guru.
SMP Nasima Semarang
UNO Sistem Pencernaan Kelas VIII Semester 1
Aplikasi ini menampilkan inovasi pembelajaran IPA kelas VIII di SMPN 1 Malausma melalui permainan digital UNO Sistem Pencernaan yang dimainkan menggunakan Interactive Flat Panel (IFP). Ide pembuatan aplikasi ini berawal dari pengamatan guru terhadap kebiasaan peserta didik di SMPN 1 Malausma yang sering bermain kartu UNO. Permainan tersebut terlihat menarik perhatian siswa, membuat mereka antusias, berinteraksi, menunggu giliran, menyusun strategi, dan berkompetisi secara menyenangkan. Dari pengamatan tersebut muncul sebuah gagasan sederhana: “Mengapa permainan yang disukai siswa tidak dimanfaatkan menjadi sarana untuk belajar?” Berangkat dari gagasan tersebut, guru mengembangkan permainan UNO menjadi media pembelajaran IPA yang mengintegrasikan permainan dengan materi Sistem Pencernaan. Dengan demikian, aktivitas yang sebelumnya hanya menjadi hiburan dapat diarahkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna, menyenangkan, dan melibatkan peserta didik secara aktif. Pembelajaran diawali dengan apersepsi dan pertanyaan pemantik tentang sistem pencernaan. Guru kemudian membagi peserta didik menjadi empat kelompok dan menjelaskan aturan permainan. Setiap kelompok memperoleh tujuh kartu dan bermain secara bergiliran dengan mencocokkan warna, angka, atau simbol kartu. Aplikasi dilengkapi papan skor dan tantangan pembelajaran yang terintegrasi dalam permainan. Setiap warna kartu memiliki fokus materi yang berbeda. Kartu merah berisi tantangan tentang organ pencernaan, kuning tentang nutrisi, hijau tentang pencernaan mekanis, dan biru tentang enzim pencernaan. Ketika kartu tertentu dimainkan, aplikasi menampilkan pertanyaan IPA. Peserta didik kemudian berdiskusi dalam kelompok sebelum menentukan jawaban. Jawaban yang benar memperoleh 10 poin, sehingga permainan mendorong peserta didik untuk tidak sekadar bermain, tetapi juga berpikir, berkomunikasi, dan memahami konsep. Dalam video terlihat peserta didik berinteraksi secara aktif melalui layar IFP, memilih kartu, berdiskusi, menjawab pertanyaan, memperoleh poin, serta memberikan alasan terhadap jawabannya. Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan penguatan dan menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh pertanyaan mengaitkan konsep nutrisi dengan makanan yang dekat dengan kehidupan peserta didik di Jawa Barat, seperti nasi dan singkong. Pendekatan ini menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam, yaitu pembelajaran yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Peserta didik tidak hanya menghafal organ atau enzim pencernaan, tetapi mengalami proses belajar melalui permainan, kolaborasi, komunikasi, penalaran, dan refleksi. Pada bagian akhir, guru dan peserta didik melihat hasil permainan dan melakukan refleksi terhadap materi yang telah dipelajari. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok dan menegaskan bahwa kemenangan bukan satu-satunya tujuan permainan. Yang lebih penting adalah bagaimana peserta didik dapat belajar bersama, memahami konsep, berani menyampaikan pendapat, dan menikmati proses pembelajaran. Pesan Utama: “Berawal dari kebiasaan bermain kartu UNO, lahirlah sebuah inovasi pembelajaran. Permainan yang disukai peserta didik tidak dihilangkan, tetapi diarahkan menjadi media untuk belajar, berdiskusi, berpikir, dan memahami IPA.” Melalui inovasi ini, guru berusaha menunjukkan bahwa pembelajaran dapat dimulai dari apa yang dekat dan disukai peserta didik, kemudian dikembangkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan.
SMPN 1 Malausma
Economia: Inovasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Ekonomi untuk Mewujudkan Pembelajaran Mendalam
Economia merupakan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) Ekonomi untuk materi ajar Pengantar ilmu Ekonomi kelas X. MPI ini dibuat menggunakan Canva dan AI dengan menggunakan fitur desain yang menarik berisi materi dan asesmen interaktif.
SMAN 1 Ciniru
Belajar Dinamika 4 Musim Jadi Lebih Nyata dengan Simulasi 3D Interaktif
Tahukah kamu mengapa saat belahan bumi utara bersalju, belahan bumi selatan justru sedang menikmati liburan musim panas di pantai? Dan mengapa Indonesia hanya memiliki 2 musim? ☀️❄️ Untuk menjawab pertanyaan tersebut, yuk jelajahi "TERRA SEASON 3D" — Media Pembelajaran Interaktif (MPI) yang memvisualisasikan revolusi Bumi dan kemiringan sumbu 23.5° dalam ruang 3 dimensi secara real-time! ✨ Fitur yang bisa dicoba: • Putar dan zoom orbit Bumi mengelilingi Matahari dalam format 3D • Geser slider 365 hari untuk melihat pergantian musim tiap bulannya • Amati titik balik Matahari (Solstis) dan keseimbangan siang-malam (Ekuinoks) • Panorama lanskap 4 musim lengkap dengan guguran bunga sakura dan salju • Kuis interaktif dengan pembahasan instan Didesain mandiri (1 File HTML, CSS, Three.js) tanpa perlu instalasi aplikasi, bisa dibuka langsung di laptop maupun smartphone. Karya / Portofolio: Mung 🔗 Info & Profil: https://bio.mrmung.com #MediaPembelajaran #MPI #EdukasiSains #ThreeJS #InovasiPembelajaran #KurikulumMerdeka #Geografi #Astronomi
SMPN 1 KALIWUNGU
Modul STEM Fisika Fase E: "Ombrometer untuk Pengukuran Curah Hujan dan Analisis Kualitas Air"
SMAN 11 Tasikmalaya merupakan satuan pendidikan USB yang di dirikan pada tahun 2025 yang beralamat di Kelurahan Bantarsari Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat yang secara geografis berada di wilayah yang berdekatan dengan kawasan pertambangan galian C. Kondisi tersebut menjadi salah satu pertimbangan penting bagi sekolah untuk meningkatkan kepedulian terhadap kelestarian dan kualitas lingkungan, khususnya dalam memantau kondisi air hujan dan sumber air yang berada di sekitar lingkungan sekolah. Upaya ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam memperoleh informasi mengenai kondisi kualitas air serta menumbuhkan kesadaran warga sekolah terhadap pentingnya menjaga lingkungan secara berkelanjutan. Selain itu, Awal musim hujan di sebagian besar wilayah Indonesia diprediksi mulai di bulan November (BMKG, 2 Oktober 2026). Kondisi ini menjadi peluang bagi guru dan peserta didik untuk melakukan kegiatan pengukuran curah hujan secara langsung serta menguji pH air hujan yang tertampung. Data tersebut dapat digunakan untuk mempelajari fenomena lingkungan melalui pendekatan sains dan teknologi. Selama ini, informasi mengenai tingkat keasaman (pH) air hujan dan air di lingkungan sekolah belum diketahui secara pasti karena belum dilakukan pengukuran dan pengujian secara sistematis. Padahal, pemantauan kondisi air penting dilakukan untuk memperoleh data awal mengenai karakteristik air di lingkungan sekolah. Berdasarkan permasalahan tersebut, saya sebagai guru fisika di SMAN 11 Tasikmalaya berinovasi mengembangkan ombrometer sederhana berbahan mudah dan murah sebagai alat untuk mengukur curah hujan. Air hujan yang tertampung kemudian diuji pH nya menggunakan kertas lakmus. Pengujian juga dilakukan terhadap sampel beragam air di lingkungan sekolah sebagai bahan perbandingan seperti air sungai, air kolam dan air dari torn. Melalui projek STEM ini, peserta didik tidak hanya mempelajari konsep pengukuran dalam Fisika, tetapi juga menerapkan matematika untuk mengolah data, teknologi untuk mendukung pengujian, serta prinsip rekayasa untuk merancang, membuat, menguji, dan menyempurnakan alat. Hasilnya diharapkan menjadi data awal pemantauan lingkungan sekolah, bukan sebagai bukti langsung bahwa aktivitas pertambangan apakah menyebabkan atau tidak terhadap perubahan pH air di lingkungan sekolah sehingga air tersebut layak di konsumsi dan digunakan.
SMA NEGERI 11 TASIKMALAYA