Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Luncurkan Idemu. Jelajahi Lintasannya.

Jelajahi gerak proyektil bersama Kaka dan Rara melalui Orbit Projectile Lab! Atur kelajuan, sudut peluncuran, dan ketinggian untuk mengamati lintasan secara langsung. Pahami komponen gerak horizontal dan vertikal, tinggi maksimum, serta jangkauan melalui simulasi, animasi, dan grafik interaktif. Bandingkan sudut, taklukkan misi sasaran, dan pelajari pendaratan pada bidang miring. Lengkapi petualanganmu dengan teori singkat, contoh, latihan, serta kuis bertimer yang seru dan menantang! powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

57 | 0
BUKA
Inovasi Pembelajaran Thumbnail Karya

Transformasi Lahan Rawa Menjadi Kawasan Produktif Berbasis Pendidikan Vokasi: Inovasi Ketahanan Pangan di SMKN 1 Pakisjaya

Karya tulis Best Practice ini mendokumentasikan inovasi pengelolaan lahan sekolah di SMKN 1 Pakisjaya, Kabupaten Karawang, melalui transformasi lahan rawa seluas 6.576 m² yang sebelumnya merupakan lahan tidur, tergenang air, dipenuhi vegetasi liar, dan belum memberikan manfaat ekonomi maupun edukatif secara optimal. Kondisi tersebut menjadi tantangan sekaligus peluang untuk menghadirkan inovasi yang mengintegrasikan ketahanan pangan, pendidikan vokasi, pelestarian lingkungan, dan pemberdayaan warga sekolah. Transformasi dilakukan secara bertahap dan kolaboratif melalui observasi kondisi lahan, perencanaan, pembersihan, pematangan lahan, pembangunan sistem drainase dan pengairan, penanaman, pemeliharaan, hingga evaluasi. Pelaksanaan melibatkan kepala sekolah, guru, tenaga kependidikan, peserta didik, komite sekolah, orang tua, masyarakat, pemerintah desa, Muspika, serta berbagai pemangku kepentingan. Salah satu strategi penting untuk mengatasi kendala lahan rawa adalah pembangunan sekitar 350 meter saluran drainase dan irigasi, pemanfaatan pupuk organik, penjadwalan kegiatan berdasarkan kondisi cuaca, serta penguatan kolaborasi multipihak. Hasil transformasi menunjukkan bahwa lahan rawa berhasil dikembangkan menjadi kawasan produktif terpadu yang meliputi 6.000 m² sawah dengan padi Inpari 32, 300 m² kebun pisang dengan 200 pohon, kebun mangga sebanyak 17 pohon dari enam varietas, tanaman palawija berupa kangkung, bayam dan terong, serta kolam pembesaran lele berukuran 16 × 13 meter dengan populasi 2.000 ekor pada tahap awal. Kawasan tersebut kemudian berfungsi tidak hanya sebagai sumber pangan, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran dan pengembangan agribisnis. Keunggulan utama inovasi ini terletak pada perubahan fungsi lahan menjadi living laboratory atau laboratorium pembelajaran nyata. Peserta didik terlibat langsung mulai dari observasi, perencanaan, pengolahan lahan, budidaya, pemeliharaan, panen, pengolahan hasil, hingga pemasaran. Kawasan produktif diintegrasikan dengan Project Based Learning (PjBL), Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5), Pendidikan Mendalam (Deep Learning), Teaching Factory, kewirausahaan, IPAS, Biologi, Informatika, Agribisnis, serta berbagai kompetensi teknik. Dengan demikian, pembelajaran tidak berhenti pada teori, tetapi berlangsung melalui pengalaman nyata dan pemecahan masalah di lapangan. Program ini memberikan dampak multidimensional. Dalam bidang pendidikan, kawasan produktif menjadi sumber pembelajaran kontekstual dan praktik langsung. Dalam bidang ekonomi, hasil produksi dapat mengurangi kebutuhan pembelian pangan sekolah serta memiliki potensi nilai ekonomi sekitar Rp25–40 juta per tahun. Dalam bidang lingkungan, seluruh lahan rawa seluas 6.576 m² berhasil dihijaukan dan dimanfaatkan secara produktif, disertai pembangunan sistem drainase dan irigasi. Dalam bidang sosial, program2 memperkuat budaya gotong royong, kepedulian lingkungan, kedisiplinan, tanggung jawab, kreativitas, dan kolaborasi warga sekolah. Dari sisi ketahanan pangan, kawasan produktif menghasilkan komoditas padi, pisang, mangga, sayuran, dan ikan lele yang dapat dimanfaatkan untuk memenuhi sebagian kebutuhan pangan warga sekolah. Surplus produksi diarahkan untuk dipasarkan melalui pemasaran internal, orang tua dan komite sekolah, mitra, penjualan langsung, pemasaran digital, serta pengembangan produk bernilai tambah. Pola tersebut sekaligus menjadi wahana pembelajaran kewirausahaan yang mengajarkan peserta didik mengenai produksi, pengelolaan biaya, penentuan harga, pemasaran, dan evaluasi keuntungan. Keberhasilan program tidak terlepas dari kepemimpinan kepala sekolah yang visioner dan kolaboratif, dukungan guru, antusiasme peserta didik, partisipasi masyarakat, serta sinergi dengan berbagai pemangku kepentingan. Program ini menunjukkan bahwa keterbatasan lahan dan kondisi lingkungan bukanlah hambatan untuk berinovasi, tetapi dapat menjadi sumber pembelajaran dan peluang pengembangan sekolah apabila dikelola melalui perencanaan, kolaborasi, kreativitas, dan keberlanjutan. Pada akhirnya, transformasi lahan rawa di SMKN 1 Pakisjaya bukan sekadar proyek pemanfaatan lahan, tetapi merupakan inovasi kepemimpinan pendidikan yang mengintegrasikan fungsi sekolah sebagai pusat pembelajaran, produksi pangan, kewirausahaan, pendidikan lingkungan, dan pemberdayaan masyarakat. Praktik baik ini membuktikan bahwa pendidikan vokasi dapat menghadirkan solusi nyata terhadap persoalan pangan, lingkungan, ekonomi, dan pengembangan sumber daya manusia melalui pemanfaatan potensi lokal. Karena itu, model ini memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi Agro Eduwisata Sekolah dan direplikasi oleh satuan pendidikan lain sesuai karakteristik serta potensi daerah masing-masing

SUDARMA

SMKN 1 PAKISJAYA

Buku Thumbnail Karya

Buku Pintar Sistem Pemindah Tenaga

Buku Pintar Sistem Pemindah Tenaga ini membantu siswa SMK Lebih memudahkan siswa dalam mempelajari konsep sistem pemindah tenaga dan memberi kemudahan dalam memahami komponennya karena Buku Ini Simpel, mudah dibawa kemana-mana dan ringan

AHMAD ZAHRANI AZHAR

SMK NEGERI 1 JONGGAT

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

(1) SIMULASI GERAK LURUS - FUTURE LAB | Media Interaktif Fisika SMP by RidNov Labs

SIMULASI GERAK LURUS - FUTURE LAB | Media Interaktif Fisika SMP by RidNov Labs Selamat Datang di Future Lab: Laboratorium Hologram Gerak Lurus! Bosankah belajar Gerak Lurus hanya dengan rumus di papan tulis? Future Lab hadir sebagai solusi media pembelajaran interaktif berbasis game yang membawa murid berperan langsung sebagai Peneliti Muda. Dikembangkan dengan nuansa cyber-futuristik (neon cyan-magenta), game ini memungkinkan murid melakukan eksperimen virtual tanpa batas. Apa yang bisa dilakukan murid? Sistem Future Lab memungkinkan murid mengatur variabel fisika secara langsung: • Posisi Awal (x₀) melalui slider hologram • Daya Dorong / Kecepatan (v) dari 1 - 20 m/s • Vektor Arah (Maju + / Mundur -) • Tombol PLAY untuk menjalankan simulasi real-time • Dasbor Hologram menampilkan Jarak, Waktu, Perpindahan, dan Posisi secara live • Grafik Historis pergerakan untuk analisis visual Dipandu oleh asisten virtual RAKA-AI: "Sistem online. Apakah Anda siap untuk memulai pengujian fisika hari ini?" Fitur Unggulan: 1. Database Teori Lengkap: Materi ringkas tentang Pengertian Gerak, Jarak (Skalar) vs Perpindahan (Vektor), Kecepatan, dan Konsep GLB (Gerak Lurus Beraturan). Dilengkapi rumus interaktif v = s/t, s = v×t, t = s/v. 2. 3 Misi Tantangan Berlevel: ◦ Kalibrasi Awal: Gerakkan objek sejauh 20 meter ◦ Uji Akselerasi: Atur kecepatan 10 m/s untuk capai 50 meter ◦ Presisi Waktu: Tiba di posisi 80 meter dalam <10 detik 3. Kuis Energi: 5 soal adaptif (Pilihan Ganda, Benar-Salah, Numerik) dengan feedback langsung. Jawaban benar +100 Energi, salah -25 Energi. 4. Sistem Level & Sertifikat: Skor Energi otomatis menaikkan Peringkat (Level 1-5: PEMULA hingga MASTER LAB). Tersedia sertifikat digital otomatis dengan nama peneliti, sekolah, kelas, dan guru pembimbing — siap cetak A4. 5. Glosarium & Registrasi Peneliti: Input nama, kelas, dan guru untuk personalisasi pengalaman belajar. Data tersimpan lokal (localStorage). Manfaat Pedagogis: Sangat cocok untuk siswa SMP Kelas VII-VIII pada materi Gerak Lurus. Membantu memahami perbedaan konsep jarak dan perpindahan, hubungan s-v-t, serta melatih berpikir komputasional melalui simulasi variabel. Teknologi: HTML5, JavaScript Vanilla, Web Audio API, Glassmorphism UI, Responsive (Mobile & Desktop), Tanpa Instalasi, Bisa Offline. Karya: Ridwan Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power Building Future" Game ini dipersembahkan untuk memajukan pembelajaran inovatif di lingkungan IGI. Tag: #MediaPembelajaran #FisikaSMP #GLB #GerakLurus #FutureLab #RidNovLabs #IGI #GameEdukasi

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

71 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

GAME DAYA HANTAR LISTRIK

Game daya hantar listrik ini digunakan sebagai diagnostik awal ( asesmen diagnostik) murid sebelum melakukan eksperimen daya hantar listrik larutan.

ASNI SURYANI LUBIS

SMAN 8 TANGSEL

36 | 0
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LABORATORIUM MAYA DAN CANVA AI DALAM PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR LITERASI NUMERASI RESPONSIF GEDSI (GENDER EQUALITY, DISABILITY, INKLUSI SOSIAL) PEMBELAJARAN MENDALAM

Pemanfaatan Laboratorium Maya dan bantuan Canva Al dirasakan menjadi salah satu Solusi untuk transformasi pendidikan di era digital. Keragaman yang terdapat dalam kelas menjadi sesuatu yang mutlak terjadi sehingga bagaimana setiap murid harus mendapatkan pelayanan terbaik dari guru. Keragaman adalah keniscayaan, kenyataannya di ruang kelas kita dihadapkan pada kondisi diferensiasi murid, sehingga kondisi ini mengharuskan guru berfokus pada kesetaraan gender, memastikan murid disabilitas memiliki akses setara dan memastikan kelompok- kelompok rentan diikutsertakan secara penuh agar tidak adanya diskriminasi. Bagaimana guru memuliakan adalah bentuk pembelajaran mendalam.

RIKSA SUCI IMANIAH

SDN POLISI 2 BOGOR

80 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Game Ular Tangga Interaktif - Hardware (Informatika Kelas 7)

Jelajahi arsitektur komputer lewat petualangan papan 3D interaktif! Pelajari perangkat keras (Input, Processing, Storage, Output), komponen motherboard, socket, port, hingga sistem operasi dengan melempar dadu 3D dan menjawab 30 tantangan seru Sistem Komputer kelas 7 SMP.

AMIN MUNGAMAR

SMPN 1 KALIWUNGU

88 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Bilangan, Pola dan Keajaiban

Orbit Magic Squares mengajak anak menjelajahi keajaiban persegi ajaib bersama Kaka dan Rara melalui pengalaman belajar interaktif bernuansa futuristik. Susun angka, amati jumlah setiap baris, kolom, dan diagonal, lalu temukan pola yang membuat semuanya seimbang. Ilustrasi, animasi, simulasi, dan tantangan mendorong pengguna bereksperimen serta menjelaskan strategi mereka. Latihan dan kuis membantu memperkuat pemahaman sambil mengasah ketelitian, penalaran, dan kemampuan memecahkan masalah. Aplikasi dapat digunakan offline melalui browser, menghadirkan petualangan matematika yang menyenangkan, powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

75 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

(2) SIMULASI HUKUM NEWTON - FUTURE LAB | Visualisasi Gaya, Massa & Percepatan Interaktif by RidNov Labs

SIMULASI HUKUM NEWTON - FUTURE LAB | Visualisasi Gaya, Massa & Percepatan Interaktif by RidNov Labs Lanjutan Future Lab: Saatnya Menguasai GAYA! Setelah menjelajahi Jarak & Kecepatan di Game 1, kini saatnya masuk ke inti Dinamika: HUKUM NEWTON. Game ini mensimulasikan hubungan antara Gaya (F), Massa (m), dan Percepatan (a) secara visual dan interaktif. Murid tidak lagi menghafal rumus, tapi merasakan langsung apa itu Inersia, F=ma, dan Aksi-Reaksi. Sistem Simulasi Canggih: Game ini dilengkapi mesin fisika real-time yang menghitung: • Massa Kotak (5 - 50 kg): Mempengaruhi inersia / kelembaman benda. Semakin besar massa, kotak terlihat semakin besar dan semakin sulit dipercepat. • Gaya Dorong / Mesin Pendorong (-100 N s/d +100 N): Memberikan aksi positif (kanan) atau negatif (kiri). • Lingkungan: Pilih Luar Angkasa (Licin, tanpa gesekan) untuk uji murni Hukum I & II, atau Bumi (Kasar, μ=0.3) untuk melihat efek Gaya Gesek yang melawan gerak. • Visualisasi Vektor: Panah gaya cyan (Gaya Dorong), magenta (Gaya Gesek), dan kuning (Gaya Netto ΣF) muncul live di atas kotak. • Dasbor Hologram: Menampilkan Gaya Netto (N), Percepatan (m/s²), dan Kecepatan (m/s) secara real-time. • Simulasi Tumbukan Hukum III: Saat kotak menabrak dinding, terjadi pantulan dengan efek flash energi — visualisasi sempurna untuk Aksi = -Reaksi. Dipandu kembali oleh RAKA-AI: "Sistem kalibrasi aktif. Mari selidiki apa yang terjadi jika gaya dorong lebih besar dari gaya gesek!" Fitur Unggulan: 1. Database Teori 3 Hukum Newton: ◦ Hukum I (Inersia): ΣF = 0, benda diam tetap diam, benda bergerak GLB tetap bergerak. ◦ Hukum II (Dinamika): ΣF = m × a, percepatan berbanding lurus dengan gaya dan terbalik dengan massa. • Hukum III (Aksi-Reaksi): Setiap aksi ada reaksi sama besar berlawanan arah. Dilengkapi rumus dan glosarium: Massa, Gaya, Gaya Gesek, Percepatan. 2. 3 Misi Tantangan Fisika: ◦ Uji Inersia (Hukum I): Di Luar Angkasa, beri gaya sesaat lalu nol-kan agar kotak meluncur stabil tanpa percepatan (a=0) sejauh 30m. ◦ Kalkulasi Gaya (Hukum II): Atur massa 20kg dan buat percepatan tepat 2.0 m/s² di Luar Angkasa. (Jawaban: F=40N) ◦ Melawan Gesekan: Di Bumi, bawa kotak 10kg mencapai kecepatan 15 m/s meskipun ada gesekan. 3. Kuis Energi Dinamis: 5 soal numerik & konseptual tentang perhitungan F=ma dan logika aksi-reaksi (contoh: kenapa tangan sakit saat memukul tembok?). 4. Sistem Level & Sertifikat: Sama seperti seri pertama, energi akan naik level dan membuka sertifikat digital resmi dengan identitas peneliti. Manfaat Pedagogis: Sangat efektif untuk SMP Kelas VIII Materi Gaya & Hukum Newton. Mengatasi miskonsepsi: murid sering mengira butuh gaya terus-menerus agar benda tetap bergerak. Dengan mode Luar Angkasa, murid melihat sendiri benda terus meluncur tanpa gaya — Inersia terbukti! Karya: Ridwan Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power Building Future" Bagian kedua dari trilogi Future Lab. Lanjutkan petualangan fisika! Tag: #HukumNewton #GayaDanGerak #FisikaSMP #MediaPembelajaran #FutureLab #IGI #RidNovLabs #GameEdukasi

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

117 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Temukan Pusatnya. Jaga Keseimbangannya.

Jelajahi pusat massa bersama Kaka dan Rara melalui Orbit Centre of Mass Lab! Susun titik massa, ubah posisi, dan amati perpindahan pusat keseimbangan secara langsung. Eksplorasi lamina berlubang, bentuk gabungan, serta eksperimen penggantungan melalui simulasi interaktif. Temukan kapan benda bergeser atau terguling. Teori singkat, contoh bertahap, animasi, latihan, dan kuis bertimer membuat konsep lebih mudah dipahami. Uji prediksimu dan taklukkan tantangan serunya! powered by Kareem.

ABDUL KARIM

SMP Nasima Semarang

50 | 0
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Modul Ajar digital Eksponen kelas X

Modul Ajar digital Eksponen kelas X ini, dibuat atas motivasi saya sebagai seorang Guru supaya anak didik termotivasi belajar dari mana saja, belajar Matematika lebih menarik untuk membaca, dipaparkan soal mudah, sedang bahkan soal UN atau TKA.Dalam modul digital untuk SMK disajikan manfaat belajar eksponen bagi masing- masing kejuruan di sekolah tempat saya mengajar

NANI RAHMAWATI

SMKS Avicenna Cileungsi

16 | 0
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul STEM Fase E: "Ombrometer untuk Pengukuran Curah Hujan dan Analisis Kualitas Air"

SMAN 11 Tasikmalaya merupakan satuan pendidikan USB yang di dirikan pada tahun 2025 yang beralamat di Kelurahan Bantarsari Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat yang secara geografis berada di wilayah yang berdekatan dengan kawasan pertambangan galian C. Kondisi tersebut menjadi salah satu pertimbangan penting bagi sekolah untuk meningkatkan kepedulian terhadap kelestarian dan kualitas lingkungan, khususnya dalam memantau kondisi air hujan dan sumber air yang berada di sekitar lingkungan sekolah. Upaya ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam memperoleh informasi mengenai kondisi kualitas air serta menumbuhkan kesadaran warga sekolah terhadap pentingnya menjaga lingkungan secara berkelanjutan. Selain itu, Awal musim hujan di sebagian besar wilayah Indonesia diprediksi mulai di bulan November (BMKG, 2 Oktober 2026). Kondisi ini menjadi peluang bagi guru dan peserta didik untuk melakukan kegiatan pengukuran curah hujan secara langsung serta menguji pH air hujan yang tertampung. Data tersebut dapat digunakan untuk mempelajari fenomena lingkungan melalui pendekatan sains dan teknologi. Selama ini, informasi mengenai tingkat keasaman (pH) air hujan dan air di lingkungan sekolah belum diketahui secara pasti karena belum dilakukan pengukuran dan pengujian secara sistematis. Padahal, pemantauan kondisi air penting dilakukan untuk memperoleh data awal mengenai karakteristik air di lingkungan sekolah. Berdasarkan permasalahan tersebut, saya sebagai guru fisika di SMAN 11 Tasikmalaya berinovasi mengembangkan ombrometer sederhana berbahan mudah dan murah sebagai alat untuk mengukur curah hujan. Air hujan yang tertampung kemudian diuji pH nya menggunakan kertas lakmus. Pengujian juga dilakukan terhadap sampel beragam air di lingkungan sekolah sebagai bahan perbandingan seperti air sungai, air kolam dan air dari torn. Melalui projek STEM ini, peserta didik tidak hanya mempelajari konsep pengukuran dalam Fisika, tetapi juga menerapkan matematika untuk mengolah data, teknologi untuk mendukung pengujian, serta prinsip rekayasa untuk merancang, membuat, menguji, dan menyempurnakan alat. Hasilnya diharapkan menjadi data awal pemantauan lingkungan sekolah, bukan sebagai bukti langsung bahwa aktivitas pertambangan apakah menyebabkan atau tidak terhadap perubahan pH air di lingkungan sekolah sehingga air tersebut layak di konsumsi dan digunakan.

YUDI RAHMAN HIDAYAT

SMA NEGERI 11 TASIKMALAYA

37 | 0
BUKA
1...2021222324...32