Luar Biasa! Sudah ada 112 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

BAGIKAN KARYA ANDA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Beriman kepada Nabi dan Rasul

Modul ajar ini dikembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, interaktif, dan bermakna. Murid memahami iman kepada Nabi dan Rasul, meneladani sifat-sifatnya, serta mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari melalui pembelajaran berbasis proyek dan diferensiasi.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

116 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 1: Semangat Mencari Ilmu

๐Ÿ•Œ Aplikasi 1 โ€” QUEST ILMU Bab 1: Semangat Mencari Ilmu Quest Ilmu adalah game petualangan kuis (adventure quiz) yang mengajak murid menyelami keutamaan menuntut ilmu dalam Islam. Berangkat dari QS. Al-Mujadalah: 11 dan Az-Zumar: 9, murid diajak "berpetualang" menyelesaikan bank 40 soal yang terbagi dalam tiga jenis tantangan: pilihan ganda, menyusun potongan ayat (drag ayat), dan mencocokkan (matching) โ€” termasuk mengenal para cendekiawan muslim seperti Al-Khawarizmi dan Ibnu Sina. Setiap pemain memperoleh 10 soal berbeda dari bank soal, sehingga tidak ada murid yang dapat menyontek jawaban temannya. Dilengkapi materi lengkap, penilaian skor otomatis, papan peringkat, dan Sertifikat "Pencari Ilmu Teladan". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ€“4 pemain, pilihan kelas 9Aโ€“9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ€” seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

408 | 4.2
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.

๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi ๐Ÿ›๏ธ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarahโ€”kalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. ๐Ÿ“œ Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. ๐ŸŽฎ Mengapa Game Ini Berbeda? โ€ข Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. โ€ข Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! โ€ข Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1โ€“4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. โ€ข Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. ๐ŸŽฏ Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: โ€ข ๐Ÿ– Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. โ€ข โš’๏ธ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). โ€ข ๐Ÿ  Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. โ€ข ๐Ÿ“š Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

122 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) pada Materi Iman kepada Kitab-Kitab Allah

Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, terstruktur, dan berpusat pada murid. Modul ini mengintegrasikan tujuan pembelajaran, aktivitas bermakna, asesmen, proyek, refleksi, serta penguatan karakter dalam satu perangkat yang mudah digunakan. Visual yang komunikatif membantu murid memahami materi iman kepada kitab-kitab Allah secara lebih konkret, sekaligus mendorong keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. AI saya manfaatkan sebagai pendukung dalam pengembangan desain dan visualisasi, sedangkan substansi materi tetap saya susun, telaah, dan validasi sesuai Capaian Pembelajaran. Penerapan modul ini memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar, partisipasi, serta pemahaman murid, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, bermakna, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

71 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Beriman kepada Nabi dan Rasul

Agar materi akidah lebih mudah dipahami dan dihayati, LKPD ini memadukan Canva dan Artificial Intelligence (AI) dengan aktivitas yang menuntun murid berpikir, berdiskusi, menganalisis, serta merefleksikan keteladanan para Nabi dan Rasul. Pembelajaran dirancang untuk menumbuhkan keimanan sekaligus membiasakan murid mengamalkan akhlak mulia dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

84 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Toleransi dan Menghadapi Perbedaan

Perbedaan merupakan bagian dari kehidupan yang perlu dipahami melalui pengalaman belajar yang bermakna. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini menghadirkan aktivitas analisis, studi kasus, proyek kolaboratif, dan refleksi sehingga murid mampu membangun sikap toleran, menghargai keberagaman, serta mewujudkan kerukunan dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

71 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7

Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1โ€“5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

92 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 9

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang khusus untuk membantu murid SMP Kelas 9 (Fase D) dalam melakukan refleksi dan pemetaan aspek non-kognitif diri. Sebagai jenjang akhir di tingkat SMP, platform ini sangat krusial membantu guru memahami kesiapan emosional, motivasi belajar, gaya belajar, serta penyesuaian sosial murid guna merancang strategi pembelajaran yang tepat sasaran dan mendukung kelulusan serta transisi ke jenjang berikutnya. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ€“5): Murid mengisi jawaban melalui skala dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Pengisian bersifat rahasia, bukan merupakan ujian, dan tidak mempengaruhi nilai rapor sehingga murid dapat menjawab secara jujur dan tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Tampilan rapi, sederhana, dan ramah pengguna yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data murid terjamin aman dan hanya digunakan untuk kebutuhan belajar. Ringkasan analisis hasil penilaian tersedia secara instan berdasarkan skor rata-rata. Fitur Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Ringkasan hasil asesmen dapat diunduh langsung dalam format PDF atau dibagikan secara cepat via WhatsApp kepada guru maupun orang tua. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini mengelompokkan hasil analisis berdasarkan skor rata-rata untuk memberikan rekomendasi aksi nyata bagi guru di kelas: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ€“ 5,00): Merupakan kekuatan utama murid yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ€“ 4,20): Kondisi belajar tergolong baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ€“ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut diwujudkan melalui pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ€“ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut berupa kolaborasi guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ€“ 1,80): Memerlukan intervensi dan pendampingan khusus. Tindak lanjut dilakukan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu memetakan kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, dan mengevaluasi relasi sosial serta refleksi diri di masa krusial Kelas 9. Untuk Guru: Memudahkan menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik unik setiap murid. Untuk Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi yang kuat dan terbuka antara sekolah dan keluarga untuk mendampingi kebiasaan belajar dan perkembangan emosional murid secara menyeluruh.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

720 | 2.6
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Moderat dalam Beragama

Modul ajar ini dikembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, interaktif, dan kontekstual. Murid mempelajari nilai moderasi beragama, membaca Al Qur'an Surat Al-Baqarah/2:143, memahami tajwid, serta menerapkan sikap moderat dalam kehidupan sehari-hari melalui pembelajaran yang bermakna.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

79 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Moderat dalam Beragama

Melalui LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI), pembelajaran moderat dalam beragama dikemas dalam aktivitas yang mendorong murid membaca Al Qur'an, memahami tajwid, berdiskusi, berefleksi, dan menerapkan nilai-nilai moderasi dalam kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih bermakna, partisipatif, dan dekat dengan pengalaman murid.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

93 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Pembelajaran Matematika Dasar SD

Pada karya ini kalian bisa melatih hitung dasar operasi matematika dari level mudah, normal, dan sulit. Operasi yang dikerjakan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat; penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pecahan; dan perkalian pecahan dengan bilangan bulat.

FAHILAN NUR BACHTIAR

SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik

104 | 4
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ€“5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ€“ 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ€“ 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ€“ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ€“ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ€“ 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

62 | 0
BUKA
1...5678910