E-Modif Bukan LKS Biasa
Karya ini merupakan solusi dari langkah pemerintah yang tidak memperbolehkan sekolah menjual LKS/LKM. Dengan menggunakan LKS/LKM buatan guru ini menjadikan guru lebih mudah mengembangkan kreatifitasnya dan murid juga lebih senang dalam belajar karena LKS/LKM ini disusun secara digital dengan tampilan visual yang menarik. LKS/LKM online ini juga menghemat biaya yang harus dikeluarkan orang tua untuk membeli LKS/LKM.
SMPN 2 MAYANG
Literasi Buku Part 1# Homo Deus: Masa Depan Umat Manusia karya Yuval Noah Harari
Kanal YouTube ini menyajikan bedah buku "Homo Deus: Masa Depan Umat Manusia" karya Yuval Noah Harari bagian pertama sebagai sarana penguatan literasi membaca bagi siswa. Melalui pembahasan yang komunikatif dan terstruktur, konten ini mengajak siswa untuk menelusuri gagasan mendalam mengenai arah evolusi, teknologi, serta masa depan peradaban manusia. Pembelajaran berbasis ulasan video ini hadir untuk memicu rasa ingin tahu, melatih daya nalar kritis, dan menumbuhkan minat baca siswa terhadap karya-karya literatur populer dunia.
MTSN 1 KOTA MALANG
Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Sholat Gerhana, Sholat Istisqa, dan Sholat Jenazah
Modul ajar ini saya kembangkan untuk menghadirkan pembelajaran PAIBP yang lebih menarik, sistematis, dan kontekstual melalui Canva dan Artificial Intelligence (AI). Materi disajikan dalam bentuk visual yang komunikatif sehingga memudahkan murid memahami konsep, tata cara, hikmah, serta penerapan Sholat Gerhana, Sholat Istisqa, dan Sholat Jenazah dalam kehidupan sehari-hari.
[B] QUIZ TOUCH BATTLE ORDE BARU - FUTURE LAB | Visualisasi Kuis Interaktif Sejarah Indonesia by RidNov Labs
QUIZ TOUCH BATTLE ORDE BARU - FUTURE LAB | Visualisasi Kuis Interaktif Sejarah Indonesia by RidNov Labs Lanjutan Future Lab: Saatnya Menguji Pemahaman Era Pembangunan! Setelah menjelajahi masa Orde Lama, kini saatnya menantang ketangkasan berpikir dalam periode Orde Baru (1966–1998). Game ini mensimulasikan uji pemahaman sejarah mengenai kebijakan pembangunan, Trilogi Pembangunan, Repelita, stabilitas nasional, hingga dinamika politik secara visual dan kompetitif. Murid tidak lagi sekadar menghafal tahun, tapi beradu cepat dan tepat dalam pertempuran pengetahuan secara beregu (Tim Merah vs Tim Biru)! Sistem Permainan & Fitur Canggih: Game ini dilengkapi sistem interaktif real-time yang mencakup: Bank Soal Komprehensif (20 Soal): Membahas tuntas peralihan kekuasaan (Supersemar), program Repelita, Revolusi Hijau, SD Inpres, KB, Dwifungsi ABRI, hingga akhir masa Orde Baru pada 1998. Sistem Timer & Giliran Tim (15 Detik per Soal): Memacu adrenalin siswa untuk berpikir cepat dan bekerja sama dalam tim secara bergantian. Fitur Bantuan (Hint) & Lewati Soal: Membantu strategi tim dengan menyamarkan dua pilihan salah untuk memperbesar peluang menjawab benar. Efek Suara & Perayaan (Confetti): Memberikan umpan balik suara (audio feedback) untuk jawaban benar maupun salah, serta ledakan konfeti saat tim pemenang diumumkan di akhir sesi. Dipandu oleh sistem antarmuka modern bernuansa futuristik: "Adu cepat, adu tepat, dan uji pemahaman tentang perkembangan Indonesia pada masa Orde Baru!" Fitur Unggulan: Database Soal Sejarah Orde Baru: Konsep Trilogi Pembangunan, pertumbuhan ekonomi, dan pemerataan hasil pembangunan. Kebijakan sosial, pertanian, pendidikan, dan krisis ekonomi 1997–1998. Dilengkapi pembahasan penjelasan (explanation) otomatis di setiap akhir jawaban soal. Mode Kompetisi 2 Tim (Touch Battle): Melatih kolaborasi kelompok, komunikasi, dan keterampilan berpikir kritis (critical thinking) dalam suasana kompetitif yang sehat. Rekapitulasi Skor & Evaluasi Akhir: Menampilkan total perolehan poin masing-masing tim secara transparan beserta jumlah jawaban benar dan akurasi permainan. Manfaat Pedagogis: Sangat efektif untuk pembelajaran Sejarah Indonesia / IPS di kelas. Mengatasi kejenuhan belajar konvensional: murid sering merasa bosan dengan hafalan materi kebijakan masa lalu. Melalui kuis berbasis touch battle ini, suasana kelas menjadi hidup, partisipasi aktif meningkat, dan pemahaman konsep sejarah menempel secara alami! Karya: Ridwan, M.Pd. Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power ~ Building Future" Tag: #QuizTouchBattle #SejarahIndonesia #OrdeBaru #MediaPembelajaran #FutureLab #IGI #RidNovLabs #GameEdukasi
Bangun Bendanya. Pahami Volumenya.
Orbit Volume Lab mengajak siswa memahami bilangan melalui volume benda bersama Kaka dan Rara. Dengan nuansa hijau muda futuristik, aplikasi ini menghadirkan konsep, contoh, rumus LaTeX rapi, serta sepuluh simulasi tiga dimensi yang dapat diputar. Eksplorasi kubus, balok, Fibonacci, dan penjumlahan berlapis dilengkapi dua belas tantangan, kuis bertimer, serta jurnal refleksi untuk memperkuat intuisi ruang. Aplikasi berjalan offline dalam satu file HTML, powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang
PANDUAN BERMAIN FIREDORR GAMES
Sinopsis Karya: Pengembangan Permainan "Firedorr Games" Penelitian ini melatarbelakangi kurangnya variasi media pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di Sekolah Dasar, yang sering kali membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif bergerak. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkanlah Firedorr Games, sebuah media pembelajaran berbasis permainan modifikasi yang inovatif dan interaktif. Proses pengembangan permainan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Firedorr Games dirancang dengan memadukan unsur aktivitas fisik yang menyenangkan, aturan yang adaptif untuk anak-anak, serta penggunaan alat bantu visual yang menarik minat siswa. Melalui serangkaian uji validasi, karya ini mendapatkan penilaian "Sangat Layak" dari para ahli materi (85,33%), ahli desain (100%), dan ahli media (84%). Saat diimplementasikan langsung kepada siswa, permainan ini terbukti efektif dengan meraih respons "Sangat Baik" pada uji coba kelompok kecil (89%) maupun kelompok besar (90,7%). Secara keseluruhan, Firedorr Games berhasil menjadi solusi media pembelajaran PJOK yang efektif. Permainan ini tidak hanya mampu meningkatkan keterampilan motorik dan aktivitas fisik siswa, tetapi juga terbukti ampuh mendongkrak motivasi belajar serta menumbuhkan nilai-nilai kerja sama tim (kooperatif) pada anak usia Sekolah Dasar. (Sudah didaftarkan HAKI di DJKI : Hak Cipta, Hak merek kelas produksi alat-alat permainan firedorr games, dan Hak melaksankaan workshop, pelatihan, serta kompetisi)
SMPK Santo Stanislaus
IPS Kls 7# Interaksi Sosial
Channel ini menyajikan materi IPS Kelas 7 SMP/MTs yang membedah konsep interaksi sosial, mulai dari syarat, bentuk-bentuk asosiatif dan disosiatif, hingga dampaknya terhadap kehidupan bermasyarakat. Melalui ilustrasi dan contoh kasus kehidupan sehari-hari yang relevan, siswa diajak memahami bagaimana manusia saling berhubungan dan membangun keteraturan sosial dalam lingkungan sekitar. Media pembelajaran ini dirancang secara interaktif untuk membantu siswa mengasah empati, sikap toleransi, serta keterampilan berinteraksi secara positif di masyarakat.
MTSN 1 KOTA MALANG
Video Pembelajaran Berbasis Digital
Pembelajaran digital matematika di kelas 2 adalah transformasi pembelajaran matematika dari metode konvensional (ceramah & buku) menjadi pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi. Anak tidak hanya menonton, tapi mencoba langsung menggunakan PID sekolah untuk menyelesaikan misi matematika.
SD ISLAM AL AZHAR 32
Kareem CAS Studio
Kareem CAS Studio merupakan aplikasi kalkulator matematika interaktif yang memadukan Computer Algebra System (CAS) dengan grafik dua dimensi. Dirancang untuk siswa SMA, mahasiswa, dan guru, aplikasi ini membantu mengeksplorasi pecahan, bentuk akar, aljabar, persamaan, turunan, integral, limit, serta matriks. Antarmukanya terinspirasi dari alur kerja kalkulator ClassPad, dengan lembar perhitungan, editor rumus visual, dan papan tombol matematika yang tertata rapi. Pengguna dapat menampilkan beberapa grafik sekaligus, mengubah parameter melalui slider, menelusuri koordinat, serta mencari pendekatan akar, titik potong, ekstrem lokal, dan luas daerah. Tampilan rumus menggunakan font Latin Modern Math agar simbol terbaca jelas dan proporsional. Tersedia contoh siap pakai, riwayat perhitungan, ekspor dan impor sesi, serta ekspor grafik PNG. Dikemas dalam satu file HTML, aplikasi dapat digunakan secara offline melalui peramban.
SMP Nasima Semarang
Media Pembelajaran Tata Cara Sholat Jumat Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Sholat Jumat tidak hanya dipahami sebagai ibadah wajib, tetapi juga perlu dipelajari tata cara, adab, dan hikmahnya secara utuh. Untuk itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang menyajikan materi dalam bentuk infografis yang menarik, sistematis, dan mudah dipahami. Penyajian visual membantu murid memahami setiap tahapan pelaksanaan Sholat Jumat, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, bermakna, dan mudah diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Media Pembelajaran Sejarah Perang dalam Islam Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)
Sejarah perang dalam Islam sering dipahami hanya sebagai rangkaian peristiwa, padahal di dalamnya terdapat banyak pelajaran tentang keberanian, strategi, kepemimpinan, keadilan, dan cinta damai. Berangkat dari kebutuhan tersebut, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang menyajikan materi secara visual, ringkas, dan mudah dipahami. Materi disusun mulai dari latar belakang peperangan, perang-perang penting pada masa Sholallohu 'Alaihi Wasallam, hingga hikmah yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. AI dimanfaatkan untuk mendukung pengembangan visual, sedangkan seluruh materi tetap saya telaah dan sesuaikan dengan sumber-sumber sejarah Islam yang sahih. Media ini mampu meningkatkan minat belajar murid sekaligus membantu mereka memahami sejarah Islam secara lebih utuh dan kontekstual.
CYBER SNAKES & LADDERS 3D: Game Edukasi Ular Tangga 3D Pembelajaran Informatika SMP
Media Pembelajaran Interaktif (MPI) gamifikasi berbasis WebGL 3D yang mengadaptasi permainan klasik Ular Tangga ke dalam nuansa digital masa depan. Siswa dapat bermain secara bergantian (2–4 pemain atau lawan bot komputer) melempar dadu 3D, memanjat tangga akselerasi dengan menjawab kuis Informatika SMP, serta mengaktifkan perisai firewall untuk terhindar dari penurunan ular.
SMPN 1 KALIWUNGU