Bertanya. Bereksperimen. Menciptakan Penemuan.
Orbit STEAM Lab mengajak anak bereksperimen bersama Kaka dan Rara melalui perpaduan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika. Simulasi interaktif membantu memahami fase Bulan, siklus air, gaya, listrik, serta pemrograman robot. Anak juga dapat menciptakan pola simetris dan menguji pemahaman melalui kuis. Aplikasi menghadirkan pengalaman pembelajaran visual yang menarik, menyenangkan, dan bermakna. powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang
UNO SISTEM PENCERNAAN – MENGUBAH PERMAINAN MENJADI PEMBELAJARAN
Video pembelajaran berdurasi 3 menit 26 detik ini menampilkan inovasi pembelajaran IPA kelas VIII di SMPN 1 Malausma melalui permainan digital UNO Sistem Pencernaan yang dimainkan menggunakan Interactive Flat Panel (IFP). Ide pembuatan aplikasi ini berawal dari pengamatan guru terhadap kebiasaan peserta didik di SMPN 1 Malausma yang sering bermain kartu UNO. Permainan tersebut terlihat menarik perhatian siswa, membuat mereka antusias, berinteraksi, menunggu giliran, menyusun strategi, dan berkompetisi secara menyenangkan. Dari pengamatan tersebut muncul sebuah gagasan sederhana: “Mengapa permainan yang disukai siswa tidak dimanfaatkan menjadi sarana untuk belajar?” Berangkat dari gagasan tersebut, guru mengembangkan permainan UNO menjadi media pembelajaran IPA yang mengintegrasikan permainan dengan materi Sistem Pencernaan. Dengan demikian, aktivitas yang sebelumnya hanya menjadi hiburan dapat diarahkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna, menyenangkan, dan melibatkan peserta didik secara aktif. Pembelajaran diawali dengan apersepsi dan pertanyaan pemantik tentang sistem pencernaan. Guru kemudian membagi peserta didik menjadi empat kelompok dan menjelaskan aturan permainan. Setiap kelompok memperoleh tujuh kartu dan bermain secara bergiliran dengan mencocokkan warna, angka, atau simbol kartu. Aplikasi dilengkapi papan skor dan tantangan pembelajaran yang terintegrasi dalam permainan. Setiap warna kartu memiliki fokus materi yang berbeda. Kartu merah berisi tantangan tentang organ pencernaan, kuning tentang nutrisi, hijau tentang pencernaan mekanis, dan biru tentang enzim pencernaan. Ketika kartu tertentu dimainkan, aplikasi menampilkan pertanyaan IPA. Peserta didik kemudian berdiskusi dalam kelompok sebelum menentukan jawaban. Jawaban yang benar memperoleh 10 poin, sehingga permainan mendorong peserta didik untuk tidak sekadar bermain, tetapi juga berpikir, berkomunikasi, dan memahami konsep. Dalam video terlihat peserta didik berinteraksi secara aktif melalui layar IFP, memilih kartu, berdiskusi, menjawab pertanyaan, memperoleh poin, serta memberikan alasan terhadap jawabannya. Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan penguatan dan menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh pertanyaan mengaitkan konsep nutrisi dengan makanan yang dekat dengan kehidupan peserta didik di Jawa Barat, seperti nasi dan singkong. Pendekatan ini menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam, yaitu pembelajaran yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Peserta didik tidak hanya menghafal organ atau enzim pencernaan, tetapi mengalami proses belajar melalui permainan, kolaborasi, komunikasi, penalaran, dan refleksi. Pada bagian akhir, guru dan peserta didik melihat hasil permainan dan melakukan refleksi terhadap materi yang telah dipelajari. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok dan menegaskan bahwa kemenangan bukan satu-satunya tujuan permainan. Yang lebih penting adalah bagaimana peserta didik dapat belajar bersama, memahami konsep, berani menyampaikan pendapat, dan menikmati proses pembelajaran. Pesan Utama: “Berawal dari kebiasaan bermain kartu UNO, lahirlah sebuah inovasi pembelajaran. Permainan yang disukai peserta didik tidak dihilangkan, tetapi diarahkan menjadi media untuk belajar, berdiskusi, berpikir, dan memahami IPA.” Melalui inovasi ini, guru berusaha menunjukkan bahwa pembelajaran dapat dimulai dari apa yang dekat dan disukai peserta didik, kemudian dikembangkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan.
SMPN 1 Malausma
🌐 CYBER CITY 3D — Belajar Cara Kerja Internet & Perang Siber Jadi Seru Seperti Game Sci-Fi!
Saat kita membuka website atau menonton video di internet, apa sebenarnya yang terjadi di balik layar kabel fiber optik dunia? Dan bagaimana hacker menyerang server website? 💻⚡ Melalui CYBER CITY 3D, siswa diajak menjelajahi kota jaringan virtual: • Mengetik URL web dan melihat pecahan paket data meluncur secara 3D • Memahami fungsi "buku telepon internet" DNS Server & Alamat IP • Meluncurkan simulasi serangan DDoS botnet secara real-time • Menyalakan perisai pelindung Firewall 3D dan enkripsi HTTPS Dibuat dalam 1 file HTML mandiri, ringan, responsif, dan siap dijalankan langsung di browser! Karya / Portofolio: Mung 🔗 Info & Profil: https://bio.mrmung.com #InformatikaSMP #JaringanKomputer #KeamananSiber #KurikulumMerdeka #ThreeJS #MediaPembelajaran #MPI #EdukasiInformatika #CyberSecurity
SMPN 1 KALIWUNGU
Campuran Homogen dan Heterogen
Penjelasan mengenai campuran homogen dan heterogen, unsur dan campuran IPA Kelas VII Semester 1
SMP Negeri 3 Tanjung Selor
Laboratorium Biner & Piksel: Rahasia Data Digital (Informatika Kelas 7)
Media pembelajaran interaktif untuk membongkar cara kerja komputer membaca data. Siswa dapat bereksperimen langsung menyalakan sakelar 8-bit biner, merangkai karakter teks kode ASCII, hingga mencampur lampu warna RGB pada kanvas matriks piksel secara mandiri dan menyenangkan.
SMPN 1 KALIWUNGU
SEL ELEKTROLISIS
Simulasi eksperimen sel elektrolisis dengan menggunakan lab maya menjadikan eksperimen interaktif. Murid dapat memilih jenis senyawa yang akan diuji, dengan berbagai elektroda, sehingga murid paham reaksi sel elektrolisis
SMAN 8 TANGSEL
Geser. Putar. Cermin. Bentuk Tetap Sama.
Orbit Isometry Lab mengajak siswa menjelajahi translasi, rotasi, dan refleksi bersama Kaka dan Rara. Dengan nuansa hijau muda futuristik, aplikasi ini menghadirkan konsep, contoh, rumus LaTeX rapi, serta sepuluh laboratorium beranimasi. Eksplorasi Pythagoras, Thales, titik Fermat, dan teorema Viviani dilengkapi langkah pembuktian, dua belas tantangan, kuis bertimer, serta jurnal refleksi untuk mengembangkan intuisi geometris dan penalaran. Aplikasi berjalan offline dalam file HTML, powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang
Setiap Gerak Punya Cerita.
Orbit Motion Lab mengajak kamu menjelajahi gerak pada garis lurus bersama Kaka dan Rara. Melalui simulasi dua dimensi, animasi, dan grafik interaktif, pahami perbedaan jarak, perpindahan, kelajuan, kecepatan, serta percepatan. Ubah parameter, amati perubahan gerak, dan temukan hubungan antara kemiringan maupun luas grafik. Lengkapi petualanganmu dengan teori ringkas, contoh, latihan, dan kuis bertimer. Tampil futuristik, responsif, serta dapat langsung digunakan tanpa internet. powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang
Economia: Inovasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Ekonomi untuk Mewujudkan Pembelajaran Mendalam
Economia merupakan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) Ekonomi untuk materi ajar Pengantar ilmu Ekonomi kelas X. MPI ini dibuat menggunakan Canva dan AI dengan menggunakan fitur desain yang menarik berisi materi dan asesmen interaktif.
SMAN 1 Ciniru
Rasa Ingin Tahu. Temukan Jawabannya.
Orbit Science Lab mengajak anak menjelajahi biologi, kimia, dan fisika bersama Kaka dan Rara. Dengan tampilan futuristik dan ilustrasi menarik, aplikasi ini menghadirkan sembilan laboratorium interaktif untuk mengamati sel, fotosintesis, rantai makanan, partikel, massa jenis, gerak, listrik, cahaya, dan gelombang. Anak dapat mengubah variabel, menyaksikan animasi, menyelesaikan misi, serta mengerjakan sepuluh soal acak dari bank dua ratus soal. Seluruh fitur tersedia offline dalam satu file HTML. powered by Kareem, belajar sains menjadi petualangan penuh rasa penasaran.
SMP Nasima Semarang
Pembelajaran English Grammar
Rara’s Grammar Galaxy mengajak anak menjelajahi tata bahasa Inggris melalui petualangan futuristik yang menyenangkan. Ditemani Rara, anak perempuan berhijab yang ramah, pengguna belajar memahami pola kalimat melalui dua belas topik pilihan. Aplikasi ini menghadirkan laboratorium kalimat, simulasi posisi benda, eksplorasi jumlah, permainan menyusun kata, serta kuis interaktif dengan timer yang dapat direset. Setiap aktivitas membantu anak mengamati perubahan, mencoba berbagai kemungkinan, dan memahami alasan di balik jawaban. Animasi dan ilustrasi menarik memperkaya pengalaman belajar, sementara penjelasan berbahasa Indonesia memudahkan pemahaman. Dikemas dalam satu file HTML, aplikasi dapat digunakan langsung melalui browser tanpa aset eksternal. powered by Kareem, belajar menjadi lebih seru dan bermakna.
SMP Nasima Semarang
Burung Komputasi: Keamanan Siber, Robotika & AI — Informatika Kelas 9 Semester 2
Materi pamungkas jenjang SMP yang membekali siswa menghadapi era transformasi digital dan kecerdasan artifisial. Membahas prinsip ketahanan informasi CIA Triad (Confidentiality, Integrity, Availability), kriptografi kunci publik dan tanda tangan digital, serta karakteristik 3V Big Data; melatih logika pemrograman tekstual bahasa Python (print, input, if-elif, loop, list, def) dan integrasi perangkat robotika (motor driver, line tracking); serta membedah cara kerja Machine Learning, Deep Learning, Generative AI, kode etik digital, ketentuan hukum UU ITE, dan prospek profesi masa depan teknologi informasi.
SMPN 1 KALIWUNGU