Souq Al-Kalimah سُوْقُ الْكَلِمَاتِ Kumpulkan Kata, Bangun Kalimat, Taklukkan Misi!
Souq Al-Kalimah adalah game edukasi Bahasa Arab berbasis HTML offline untuk murid SMP/MTs tingkat pemula. Murid berperan sebagai penjelajah bahasa yang harus melewati lima zona kehidupan: kelas, rumah, sekolah, pasar, dan masjid. Pada setiap giliran, pemain menghadapi tantangan kosakata, frasa, dan kalimat sederhana dalam Bahasa Arab. Jawaban yang benar memberikan skor, Dinar Kata, dan bonus kombo. Permainan juga dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, bantuan menghilangkan pilihan, tambahan waktu, pelafalan Bahasa Arab, leaderboard, sertifikat juara otomatis, dan ekspor hasil permainan ke CSV.Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Lahirnya Para Ilmuwan Muslim pada Masa Bani Abbasiyah
Rasa ingin tahu murid dapat tumbuh ketika sejarah disajikan secara menarik dan dekat dengan kehidupan mereka. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini mengajak murid mengenal para ilmuwan Muslim, meneladani semangat menuntut ilmu, serta memahami kontribusi mereka terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan peradaban dunia melalui aktivitas yang interaktif dan bermakna.
ABBASIYAH NEXUS: Game Edukasi Mesin Peradaban Berbasis HTML untuk Pembelajaran Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M) PAIBP Kelas VIII Fase D
"ABBASIYAH NEXUS" adalah aplikasi game edukasi HTML5 mandiri dengan konsep membangun jaringan peradaban yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran PAIBP Kelas VIII Fase D Kurikulum Merdeka, Bab 5: Peradaban Islam pada Masa Daulah Abbasiyah (750–1258 M). Murid berperan sebagai "Arsitek Peradaban" yang mengaktifkan lima mesin pengetahuan: Chrono Core, Round City Grid, Translation Relay, Scholar Constellation, dan Legacy Engine. Berbeda dari game card battle, murid memulihkan sebuah jaringan Baghdad yang hidup melalui 20 misi berbasis bukti: menyusun kronologi, mengambil keputusan, memasangkan lembaga dan ilmuwan, mengaudit fakta-mitos, menilai sebab-akibat, serta merancang warisan peradaban untuk sekolah masa kini. Aplikasi menghadirkan ringkasan materi mendalam dengan visual kota bundar animatif, dua dalil lengkap, periodisasi bernuansa, ekosistem Baghdad, Bayt al-Hikmah, gerakan penerjemahan, konstelasi ilmuwan, faktor kemajuan-kemunduran, dan tautan pengayaan terkurasi dari Yufid.TV, Kementerian Agama RI, NU Online, Muhammadiyah.or.id, serta Qur'an Kemenag. Aplikasi dilengkapi empat LKPD digital dengan simpan otomatis, studio poster warisan, efek suara, 20 misi interaktif, lencana proses, dan portofolio murid berformat .nexusresult. Sistem akses dipisahkan: murid masuk tanpa password dan tidak melihat nilai angka; guru masuk dengan password untuk mengimpor portofolio, meninjau bukti, menghitung nilai 60% bukti digital + 40% rubrik produk/presentasi, menulis umpan balik, serta mengunduh CSV, laporan HTML siap cetak, dan backup JSON. Berkas berukuran sekitar 3.12 MB dan dapat dipakai 100% offline tanpa instalasi di komputer, tablet, maupun smartphone Android. Tautan pengayaan memerlukan internet bila dibuka. Tata letak menggunakan navigasi bawah adaptif, area sentuh ramah ponsel, safe-area, serta tipografi responsif agar tidak terpotong pada layar kecil. Cocok untuk 2 pertemuan atau 6 JP, pembelajaran tatap muka, diskusi kelompok, proyek, maupun belajar mandiri. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah NTA: 202503040000206 Kelas/Fase: VIII / Fase D Semester: Gasal Tahun Ajaran: 2026/2027 #GameEdukasi #PAIBPKelas8 #KurikulumMerdeka #DaulahAbbasiyah #PeradabanIslam #Baghdad #BaitulHikmah #IlmuwanMuslim #HTML5 #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #OfflineGame #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #MerdekaMengajar #PembelajaranInteraktif #SMP #MTs #FaseD #LiterasiDigital #SejarahIslam #EduTech #ArsitekPeradaban #LKPDdigital #PenilaianTerintegrasi #PembelajaranAbad21
Lagu Wiwit: Pelestari budaya yang berkarakter, berakhlak mulia, dan menghargai kearifan lokal
LAGU WIWIT, TRADISI TURUN TEMURUN, SELAMATAN DISAWAH SEBELUM PANEN PADI: CERITA BUDAYA DESAKU Melestarikan Tradisi dan Budaya merupakan bagian dari Pengembangan Karakter Kreatif, Kolaboratif, Bernalar Kritis, serta Beriman dan Berakhlak Mulia Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) Wiwit Song Writer: Kang WIdi Artist: Kang WIdi Arranger: Septian St Recording: SBC Studio Wit, wiwit Wiwit pari ning tengah sawah minongko roso, roso syukur mring kang dumadi wit wiwit, wiwit pari ing wayah isuk, minongko roso, roso syukur mring dewi pari dewi pari iku yo dewi sri intro yo prokonco, melu wiwit ning sawah iki bareng bareng slametan slametan gono lan jadah pasar iki wiwit wiwit pari wis tradisi ojo nganti lali intro Wit, wiwit Wiwit pari ning tengah sawah minongko roso, roso syukur mring kang dumadi wit wiwit, wiwit pari ing wayah isuk, minongko roso, roso syukur mring dewi pari dewi pari iku yo dewi sri intro yo prokonco, melu wiwit ning sawah iki bareng bareng slametan slametan gono lan jadah pasar iki wiwit wiwit pari wis tradisi ojo nganti lali ---------- Hak Cipta dilindungi Undang-undang: Lagu ini sudah tercatat dalam Hak Kekayaan Atas Intelektual (HAKI) di Kementerian Hukum dan HAM Republik Indonesia atas nama: Widi Astiyono dengan nomor pentatatan: 000266971 Tanggal 15 Agustus 2021 ---------------------- #cerdasberkarakter #pelajarpancasila #ceritabudayadesaku #budayasaya #budayamaju #wiwit #wiwitan #budayanusantara #berkebhinekaanglobal #csccommunity #mediabelajartemanggung #kangwidisagusavi #cahcongkrang #bejen #temanggunggandem #jatenggayeng #lagutemanggunggandem #lagubaru2021 #filmbaru2021 #filmindonesiaterbaru #filmtemanggung #trending #trending01 #01 #trend #viral #videoviral
SD NEGERI 2 PLOSOSARI
Satu Kartu. Banyak Cara Memahami.
Orbit Multiplication Flashcards Lab mengajak anak memahami perkalian bersama Kaka dan Rara. Kartu bolak-balik membantu melatih ingatan, sementara teori singkat, contoh, simulasi, dan animasi memperjelas konsep. Anak dapat mengeksplorasi kelompok benda, lompatan bilangan, serta strategi hitung mental. Permainan memori, bingo, dan misi faktor hilang membuat belajar menyenangkan. Kuis, jurnal, dan catatan progres mendukung latihan mandiri dalam suasana futuristik yang menarik dan kreatif. powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang
Kalau Aku Jadi Dia (Belajar Memahami Sebelum Menghakimi)
Kalau Aku Jadi Dia adalah media interaktif berbasis HTML yang mengajak pengguna melihat berbagai peristiwa kehidupan dari sudut pandang yang berbeda. Melalui cerita-cerita yang dekat dengan keseharian, pengguna diajak memahami alasan, perasaan, dan perjuangan setiap tokoh sebelum mengambil kesimpulan atau memberikan penilaian. Media ini membantu menumbuhkan empati, mengurangi prasangka, serta membiasakan sikap menghargai sesama dalam kehidupan sehari-hari.
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7
Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1–5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.
RUKHSOH NAVIGATOR: Fikih Decision Journey Game Edukasi Simulasi Pengambilan Keputusan Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran PAIBP Kelas VII Bab 9: Rukhsoh (Kemudahan Beribadah)
"RUKHSOH NAVIGATOR: Fikih Decision Journey" adalah aplikasi game edukasi interaktif berbasis HTML5 offline yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Kelas VII Kurikulum Merdeka, khususnya Bab 9: Rukhsoh (Kemudahan Beribadah). Murid berperan sebagai Navigator Fikih, yaitu seorang penjelajah yang bertugas membantu berbagai tokoh menyelesaikan persoalan ibadah berdasarkan kondisi nyata yang mereka hadapi. Setiap keputusan harus didasarkan pada dalil, kaidah fikih, serta pemahaman terhadap hikmah adanya rukhsoh dalam syariat Islam. Aplikasi ini mengajak murid memasuki 40 misi interaktif yang menggambarkan situasi kehidupan sehari-hari, seperti musafir yang harus menentukan pilihan sholat jamak atau qasar, orang sakit yang membutuhkan keringanan ibadah, ibu hamil dan menyusui yang mempertimbangkan rukhsah puasa, hingga berbagai kasus zakat dan ibadah haji. Murid tidak hanya memilih jawaban benar, tetapi juga menganalisis alasan, mempertimbangkan konsekuensi, dan menentukan solusi paling tepat sesuai prinsip-prinsip fikih Islam. Untuk memperkuat pemahaman konseptual, aplikasi dilengkapi Ringkasan Materi Interaktif dengan ilustrasi visual, infografis, diagram alur pengambilan keputusan, tabel perbandingan jenis rukhsoh, serta galeri studi kasus yang disajikan secara menarik sehingga lebih mudah dipahami oleh Generasi Alpha dan Gen Z. Setiap bagian materi dihubungkan dengan tautan resmi menuju sumber belajar dari Kementerian Agama RI, Muslim.or.id, Muhammadiyah.or.id, dan Yufid.tv, disertai lembar digital untuk merangkum isi video atau artikel sehingga murid dapat melatih kemampuan literasi sekaligus refleksi pembelajaran. Sebagai media pembelajaran modern, aplikasi menyediakan LKPD Digital Interaktif, sistem penilaian otomatis, rubrik keterampilan, penilaian sikap, penilaian proyek, jurnal refleksi, rekap nilai individu maupun kelompok, dashboard perkembangan kompetensi, ekspor hasil belajar ke CSV, laporan pembelajaran siap cetak, serta sertifikat digital yang dihasilkan secara otomatis setelah seluruh misi berhasil diselesaikan. Seluruh aplikasi dirancang dalam satu file HTML mandiri yang dapat dijalankan 100% offline tanpa instalasi tambahan pada komputer, laptop, Chromebook, tablet, maupun smartphone. Sangat sesuai digunakan dalam pembelajaran tatap muka, pembelajaran berbasis proyek, asesmen formatif, asesmen sumatif, maupun pembelajaran mandiri di rumah. Media ini mengintegrasikan pendekatan Deep Learning, Problem Based Learning, Game Based Learning, Project Based Learning, dan pembelajaran berdiferensiasi sehingga pengalaman belajar menjadi lebih bermakna, menyenangkan, kolaboratif, serta kontekstual. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I, Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara – Jawa Tengah NTA IGI : 202503040000206 #GameEdukasi #PAIBP #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #FaseD #RukhsohNavigator #Rukhsoh #Fikih #SholatJamak #SholatQasar #Puasa #Zakat #Haji #GameBasedLearning #ProblemBasedLearning #DeepLearning #HTML5 #OfflineGame #MediaPembelajaran #LKPDDigital #AsesmenDigital #PenilaianOtomatis #DashboardNilai #EksporCSV #SertifikatDigital #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #MerdekaMengajar #InovasiPembelajaran #EduTech #GenerasiAlpha #GenZ #SMP #MTs #PembelajaranInteraktif #LiterasiDigital #PAIBerbasisTeknologi
4. Aplikasi Si-RAKET Rékaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi
4. Si-RAKET Rékaman Adaptasi, Komunikasi, Empati & Tali-silaturahmi 🏷️ Jenis Asesmen Sosial 💡 Makna Nama Mengandung harapan agar hubungan antarmurid semakin “raket” (akrab & erat). 🎯 Yang Dipetakan Kemampuan sosial: kerja sama, komunikasi, penyelesaian konflik, dan hubungan pertemanan melalui sosiometri sederhana. 🛠️ Kegunaan Memetakan KEMAMPUAN SOSIAL murid sebagai dasar pembinaan keterampilan sosial, penataan kelompok belajar, dan layanan BK.
Jejak Wahyu, Belajar Iman kepada Kitab-Kitab Allah melalui Prompt Cerdas
Jejak Wahyu merupakan media interaktif HTML khusus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas VIII pada materi Mendalami Iman kepada Kitab-Kitab Allah Subhanahu Wata'ala. Media ini memiliki konsep berbeda dari karya sebelumnya. Pengguna tidak sekedar membaca materi atau menjawab kuis, tetapi mengikuti laboratorium prompt pembelajaran. Murid memilih misi belajar, mengatur bentuk penjelasan yang dibutuhkan, menghasilkan prompt siap salin, menggunakan prompt tersebut pada mesin AI, lalu memeriksa kembali kualitas jawabannya secara kritis. Tersedia enam misi belajar, yaitu memahami konsep, membandingkan kitab dan suhuf, menelusuri kitab dan rasul penerimanya, mempelajari adab terhadap Al Qur'an, memecahkan studi kasus, serta membuat latihan dan kuis. Pada akhir kegiatan, murid menyusun refleksi dan memperoleh sertifikat penyelesaian.
Presentasi Tanpa Gugup
Presentasi Tanpa Gugup merupakan media interaktif berbasis HTML yang memandu pengguna belajar presentasi melalui praktik langsung. Pengguna tidak sekedar membaca teori, tetapi menentukan topik, menyusun pembuka, merancang isi utama, membuat penutup, mengikuti latihan pernapasan, berlatih dengan timer, serta melakukan evaluasi mandiri. Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
Misi Agen Siber: Protokol Core System - Kuis Gamifikasi Informatika Kelas 9
Media evaluasi dan pembelajaran interaktif dengan tingkat kesulitan visual dan materi yang disesuaikan untuk siswa Kelas 9. Mengusung tema "Terminal Komando Pusat", siswa ditantang untuk mengamankan lapisan sistem inti dari anomali data melalui serangkaian misi problem-solving. Materi dikembangkan berdasarkan capaian pembelajaran Informatika Kelas 9 (Kurikulum Merdeka), berfokus pada topik esensial masa depan: - Cloud Computing & Internet of Things (IoT) - Konsep Dasar Artificial Intelligence (AI) & Algoritma Lanjutan - Keamanan Siber (Cybersecurity), Privasi Data, dan Netiket
SMPN 1 KALIWUNGU