Guardian Protocol: Game Edukasi PAIBP Berbasis HTML
Guardian Protocol: Game Edukasi PAIBP Berbasis HTML untuk Pembelajaran Al Qur'an dan Sunnah sebagai Pedoman Hidup Kelas VII Fase D Kurikulum Merdeka “Guardian Protocol: Al Qur'an & Sunnah Quest” adalah aplikasi game edukasi berbasis HTML5 mandiri yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII Fase D Kurikulum Merdeka, khususnya pada Bab 1: Al Qur'an dan Sunnah sebagai Pedoman Hidup. Dalam permainan ini, murid berperan sebagai Guardian of Guidance yang bertugas memulihkan Kompas Kehidupan melalui empat dunia petualangan, yaitu Pedoman Hidup, Misi Ayat, Laboratorium Hadits, dan Aksi Nyata. Setiap dunia menghadirkan misi interaktif, studi kasus, pilihan keputusan, tantangan pemahaman, serta penerapan nilai Al Qur'an dan Sunnah dalam kehidupan keluarga, sekolah, masyarakat, dan media sosial. Materi permainan mencakup kedudukan Al Qur'an dan Sunnah sebagai sumber ajaran Islam, kandungan Al Qur'an Surat An-Nisa'/4:59, kandungan Al Qur'an Surat An-Nahl/16:64, fungsi Hadits sebagai penguat, penjelas, perinci, dan penetap hukum, serta penerapan nilai Al Qur'an dan Sunnah dalam kehidupan sehari-hari. Isi tersebut disusun sesuai tujuan dan alur pembelajaran dalam modul ajar yang digunakan. Aplikasi dilengkapi sistem XP, energi, kombo, empat sumber daya karakter berupa Ilmu, Integritas, Kolaborasi, dan Amal, kartu peluang, kartu ujian, bantuan permainan, leaderboard lokal, refleksi murid, asesmen otomatis, observasi guru, rubrik proyek, pengaturan KKTP, ekspor hasil ke CSV, laporan penilaian individual dalam format HTML/PDF, serta sertifikat digital. Game dapat dimainkan secara individu maupun berkelompok, berjalan 100% offline tanpa instalasi, dan dapat digunakan melalui komputer, laptop, tablet, smartphone, proyektor, maupun Interactive Flat Panel. Media ini cocok untuk pembelajaran tatap muka selama 8 JP dalam empat pertemuan, asesmen formatif, kegiatan remedial dan pengayaan, maupun belajar mandiri di rumah. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I., Gr. Guru Pendidikan Agama Islam SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah NTA IGI: 202503040000206 #GuardianProtocol #GameEdukasiPAI #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #AlQuranDanSunnah #PedomanHidup #FaseD #GameBasedLearning #MediaPembelajaran #HTML5 #OfflineGame #PembelajaranInteraktif #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #InovasiPembelajaran #DeepLearning #MerdekaMengajar #SMP #MTs #EduTech #AsesmenDigital #TeacherAssessment #AlQuranSuratAnNisa59 #AlQuranSuratAnNahl64 #FungsiHadits #PembelajaranAgama #GenAlpha #GenZ #BelajarMenyenangkan #GuardianOfGuidance
Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Moderat dalam Beragama
Modul ajar ini dikembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, interaktif, dan kontekstual. Murid mempelajari nilai moderasi beragama, membaca Al Qur'an Surat Al-Baqarah/2:143, memahami tajwid, serta menerapkan sikap moderat dalam kehidupan sehari-hari melalui pembelajaran yang bermakna.
Pembelajaran Matematika Dasar SD
Pada karya ini kalian bisa melatih hitung dasar operasi matematika dari level mudah, normal, dan sulit. Operasi yang dikerjakan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat; penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pecahan; dan perkalian pecahan dengan bilangan bulat.
SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8
Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1–5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 – 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 – 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 – 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 – 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 – 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.
Presentasi Tanpa Gugup
Presentasi Tanpa Gugup merupakan media interaktif berbasis HTML yang memandu pengguna belajar presentasi melalui praktik langsung. Pengguna tidak sekedar membaca teori, tetapi menentukan topik, menyusun pembuka, merancang isi utama, membuat penutup, mengikuti latihan pernapasan, berlatih dengan timer, serta melakukan evaluasi mandiri. Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
Buat Sampai Jadi
Buat Sampai Jadi adalah media interaktif berbasis HTML yang membantu pengguna menyusun prompt berkualitas untuk belajar sesuatu, membuat karya, atau memperbaiki hasil yang sudah ada. Pengguna dipandu melalui enam tahap sederhana: menentukan tujuan, menambahkan konteks, memilih isi wajib, menetapkan format hasil, memberi batasan, lalu menghasilkan prompt lengkap dan versi ringkas yang siap disalin ke ChatGPT, Gemini, DeepSeek, Claude, maupun mesin AI lainnya. Media ini tidak sekedar memberikan contoh prompt, tetapi mengajarkan cara berpikir saat menyusunnya. Karena itu, media dapat digunakan oleh murid, guru, mahasiswa, tenaga kependidikan, maupun masyarakat umum.
PAI BP IX - Bab 5: Peradaban Daulah Usmani
🏰 Aplikasi 5 — EMPIRE BUILDER USMANI Bab 5: Peradaban Daulah Usmani Empire Builder Usmani adalah game strategi sederhana yang memposisikan murid sebagai seorang Sultan yang membangun dan mengelola kejayaan Daulah Usmani. Melalui 40 kartu keputusan strategis — mulai dari era Usman I, penaklukan Konstantinopel oleh Al-Fatih, hingga puncak kejayaan Sulaiman Al-Qanuni — murid mengambil kebijakan yang memengaruhi empat sumber daya: 💰 Ekonomi, 🏛️ Peradaban, ⚔️ Pertahanan, dan 📚 Pendidikan, yang ditampilkan lewat bar visual dinamis. Setiap keputusan disertai umpan balik historis yang mengajarkan konteks sejarah sesungguhnya. Total keempat sumber daya menjadi Skor Kejayaan Peradaban, dan tiap pemain memperoleh kartu berbeda dari bank agar tidak saling menyontek. Dilengkapi materi lengkap sejarah lahir, kemajuan, hingga keruntuhan Daulah Usmani, serta Sertifikat "Pewaris Peradaban Usmani". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
Souq Al-Kalimah سُوْقُ الْكَلِمَاتِ Kumpulkan Kata, Bangun Kalimat, Taklukkan Misi!
Souq Al-Kalimah adalah game edukasi Bahasa Arab berbasis HTML offline untuk murid SMP/MTs tingkat pemula. Murid berperan sebagai penjelajah bahasa yang harus melewati lima zona kehidupan: kelas, rumah, sekolah, pasar, dan masjid. Pada setiap giliran, pemain menghadapi tantangan kosakata, frasa, dan kalimat sederhana dalam Bahasa Arab. Jawaban yang benar memberikan skor, Dinar Kata, dan bonus kombo. Permainan juga dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, bantuan menghilangkan pilihan, tambahan waktu, pelafalan Bahasa Arab, leaderboard, sertifikat juara otomatis, dan ekspor hasil permainan ke CSV.Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
Saring Sebelum Sharing
Media interaktif literasi digital yang melatih pengguna untuk memeriksa kebenaran informasi sebelum mempercayai atau membagikannya. Pengguna akan menghadapi 10 situasi nyata, memilih tindakan yang paling tepat, memperoleh umpan balik otomatis, melihat skor akhir, dan mencetak sertifikat hasil.
3) SIMULASI GAYA GESEK - FUTURE LAB | Visualisasi Koefisien & Hambatan Permukaan Interaktif by RidNov Labs
(3) SIMULASI GAYA GESEK - FUTURE LAB | Visualisasi Koefisien & Hambatan Permukaan Interaktif by RidNov Labs Awal dari Future Lab: Saatnya Menaklukkan Hambatan Gesekan! Sebelum menyelami Hukum Newton atau Energi, semuanya berawal dari mekanika sentuh: GAYA GESEK. Game ini mensimulasikan hubungan antara Massa (m), Gaya Tarik (F), dan Koefisien Gesekan (μ) secara visual dan interaktif. Murid tidak lagi sekadar menghafal rumus, tapi merasakan langsung bedanya menarik benda seberat 40 kg di atas es yang licin sempurna versus di atas aspal karet yang kasar! Sistem Simulasi Canggih: Game ini dilengkapi mesin fisika real-time yang menghitung: Massa Kotak (5 - 40 kg): Mempengaruhi gaya normal (N). Semakin besar massa, hambatan gesek statis akan semakin berat untuk ditembus. Gaya Tarik (0 - 150 N): Memberikan gaya luar (tarikan horizontal) untuk mencoba menggerakkan benda dari posisi diam. Jenis Permukaan (Koefisien μ): Pilih arena Es Licin (μ=0.05), Kayu Halus (μ=0.20), Beton Kasar (μ=0.50), atau Ampelas/Karet (μ=0.80) untuk melihat efek hambatan permukaan secara langsung. Visualisasi Vektor: Panah vektor cyan (Gaya Tarik) dan magenta (Gaya Gesek) muncul live beradu tarik-menarik pada kotak seiring pergeseran slider. Dasbor Hologram: Menampilkan Massa Aktual (kg), Gaya Gesek yang Bekerja (N), Percepatan (m/s²), dan Kecepatan (m/s) secara real-time. Dipandu oleh asisten lab RAKA-AI: "Perhatikan nilai gaya gesek maksimum sebelum benda mulai bergerak. Silakan sesuaikan parameter!" Fitur Unggulan: Database Teori Gaya Gesek: Konsep dasar mengapa benda memiliki hambatan saat bergesekan. Perbedaan Gesekan Statis (saat diam) vs Kinetik (saat bergerak). Rumus Inti: f = μ×N dan N = m × g. Dilengkapi glosarium seperti Koefisien Gesek dan Gaya Normal. 3 Misi Tantangan Fisika: Menembus Gesekan Es: Di permukaan Es Licin, berikan massa 20kg dan tarik dengan gaya minimum 20N agar benda berhasil bergerak. Beban Berat di Kayu: Pada Kayu Halus dengan massa 30kg, kalkulasikan tarikan untuk menemukan percepatan tepat di atas 1.5 m/s². Misi Ampelas / Karet: Gunakan permukaan Karet dengan massa 10kg, dan pancing kecepatan ekstrem > 10 m/s. Kuis Ujian Teori: 5 soal konseptual dan perhitungan, seperti menghitung besaran gaya gesek kinetik (f = μ×N) dari sebuah kotak. Sistem Level & Sertifikat: Pengumpulan poin energi akan menaikkan level dan mencetak Sertifikat Penghargaan resmi "Divisi Dinamika & Gaya Gesek" lengkap dengan nama peneliti dan sekolah. Manfaat Pedagogis: Sangat efektif untuk menjembatani nalar fisika siswa SMP/SMA. Mengatasi miskonsepsi: murid sering kesulitan memahami mengapa sebuah benda yang didorong tidak langsung bergerak. Melalui simulasi ini, murid melihat langsung secara grafis bahwa benda tetap diam (a=0) jika gaya tarik belum melampaui gaya gesek statis maksimum, dan seketika meluncur lepas ketika gaya berhasil menembus ambang batas tersebut! Karya: Ridwan, M.Pd. Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power ~ Building Future" Tag: #GayaGesek #FisikaSMP #MediaPembelajaran #FutureLab #IGI #RidNovLabs #GameEdukasi
4) SIMULASI MOMENTUM & TUMBUKAN - FUTURE LAB | Analisis Kekekalan Vektor Interaktif by RidNov Labs L
(4) SIMULASI MOMENTUM & TUMBUKAN - FUTURE LAB | Analisis Kekekalan Vektor Interaktif by RidNov Labs Lanjutan Future Lab: Saatnya Menganalisis Kinetika Tabrakan! Setelah menguasai Usaha & Energi, kini saatnya menyelami dinamika tingkat lanjut: MOMENTUM & TUMBUKAN. Game ini mensimulasikan interaksi dua objek bergerak dan transfer gaya secara visual dan interaktif. Murid tidak lagi sekadar menghitung di atas kertas, tapi melihat langsung bagaimana momentum dikalibrasi pasca-tumbukan! Sistem Simulasi Canggih: Game ini dilengkapi mesin fisika real-time yang menghitung: * Massa & Kecepatan Independen: Atur massa (5 - 50 kg) dan kecepatan awal (-30 s/d +30 m/s) masing-masing benda (Objek A & Objek B). * Tipe Tumbukan (Koefisien Restitusi / e): Pilih sifat permukaan dari Lenting Sempurna (e=1), Lenting Sebagian (e=0.5), hingga Tidak Lenting / Menempel (e=0). * Visualisasi Vektor Dinamis: Panah vektor kecepatan (magenta untuk Objek A, cyan untuk Objek B) memanjang dan memendek live mengikuti arah dan besaran gerak benda. * Efek Tumbukan Viskos: Saat kotak saling bertabrakan, sistem memicu efek flash energi (BAM!) untuk memvisualisasikan perpindahan momentum sesaat. * Dasbor Hologram: Menampilkan Momentum A (p1), Momentum B (p2), Total Momentum (Σp), dan Status Tabrakan (Sebelum/Sesudah) secara real-time. Dipandu kembali oleh RAKA-AI: "Pastikan untuk memeriksa Total Momentum di dasbor. Seharusnya nilainya konstan (tetap) sebelum dan sesudah tumbukan jika tidak ada gaya luar!" Fitur Unggulan: 1. Database Teori Momentum: Hukum Kekekalan Momentum: Σp awal = Σp akhir. Jenis Tumbukan: Memahami bedanya Lenting Sempurna (energi kinetik kekal) dan Tidak Lenting Sama Sekali (benda menyatu). Dilengkapi rumus dan glosarium (Impuls, Restitusi). 2. 3 Misi Tantangan Fisika: * Buktikan Kekekalan (Lenting): Buat tumbukan Lenting Sempurna dengan parameter m1=20, m2=10, v1=15, v2=-10. Biarkan menabrak! * Menyatu Erat (Tidak Lenting): Gunakan tipe 'Menempel' (e=0) agar kedua benda bergerak bersama searah ke kanan pasca-tabrakan. 2. Hentikan Objek A: Kalibrasi massa dan kecepatan agar setelah tumbukan lenting sempurna (e=1), Objek A langsung berhenti tepat di titik tabrakan. 3. Kuis Teori Momentum: 5 soal numerik & konseptual (contoh logika: dua mobil menyatu setelah tabrakan dan terseret bersama, termasuk jenis tumbukan apakah ini?). 4. Sistem Level & Sertifikat: Energi yang terkumpul akan membuka sertifikat digital resmi "Divisi Dinamika Momentum" lengkap dengan identitas peneliti. Manfaat Pedagogis: Sangat efektif untuk menjembatani nalar fisika siswa. Mengatasi miskonsepsi yang rumit: murid sering bingung mengapa kecepatan berubah namun "Momentum Total" selalu sama. Dengan dasbor hologram yang mengunci nilai Total Momentum (Σp) tetap stabil (angka kuning tidak berubah) sesudah tabrakan, teori Hukum Kekekalan Momentum langsung terbukti secara visual di depan mata murid! Karya: Ridwan, M.Pd. Anggota Ikatan Guru Indonesia (IGI) NTA: 201802010000078 RidNov Labs - "Mind Power ~ Building Future"
Atur Gayanya. Seimbangkan Momennya.
Jelajahi konsep momen gaya bersama Kaka dan Rara melalui Orbit Moments Lab! Atur besar gaya, arah, dan jarak dari poros untuk memahami efek putarnya. Seimbangkan tuas, tentukan reaksi tumpuan, amati kopel, serta selidiki keseimbangan tangga melalui simulasi interaktif. Teori singkat, contoh bertahap, animasi, latihan, dan kuis bertimer membantu menghubungkan rumus dengan situasi nyata. Uji prediksimu, temukan keseimbangan, dan taklukkan setiap tantangan seru! powered by Kareem.
SMP Nasima Semarang