Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Menjadi Pribadi yang Amanah dan Jujur

Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, terstruktur, dan berpusat pada murid. Modul ini memadukan materi, aktivitas pembelajaran, asesmen, serta penguatan karakter amanah dan jujur dalam satu media visual yang mudah digunakan. Pemanfaatan AI membantu proses pengembangan desain, sedangkan substansi materi tetap saya susun dan validasi sesuai Capaian Pembelajaran. Hasilnya, murid lebih antusias, aktif berdiskusi, dan lebih mudah memahami materi karena pembelajaran menjadi kontekstual, bermakna, dan menyenangkan.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

131 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Macam-Macam Puasa Sunnah Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Membiasakan puasa sunnah akan lebih mudah ketika murid memahami keutamaan dan tata caranya melalui media yang menarik. Oleh karena itu, saya mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) yang menyajikan berbagai macam puasa sunnah dalam bentuk infografis yang ringkas, komunikatif, dan mudah dipahami. Penyajian visual yang sistematis membantu murid memahami materi sekaligus menumbuhkan motivasi untuk mengamalkannya dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

109 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.3.

**๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Kini, mengevaluasi pemahaman siswa terhadap sejarah tidak perlu lagi menggunakan cara konvensional yang membosankan! Aplikasi Game **"Wheel of Impact" (Roda Dampak Nusantara)** adalah inovasi media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk memperkuat implementasi Kurikulum Merdeka (CP 046/2025), difokuskan pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Dampak Kedatangan Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini mengemas asesmen formatif menjadi sebuah *game show* yang mendebarkan di dalam kelas, menuntut siswa untuk berpikir kritis (HOTS), berani mengambil keputusan cepat, dan berkolaborasi dalam semangat kompetisi yang positif. **โœจ Fitur Unggulan Aplikasi** Dirancang dari kacamata seorang pendidik, aplikasi ini membawa serangkaian fitur untuk menghidupkan suasana kelas: * ๐ŸŽก **Mekanik Roda Keberuntungan (*Spin the Wheel*):** Alih-alih menjawab soal secara berurutan, giliran siswa ditentukan oleh roda putar yang akan berhenti secara acak pada salah satu dari empat kategori dampak: **Sosial ๐Ÿ‘ฅ, Budaya ๐ŸŽญ, Teknologi โš™๏ธ, atau Ekonomi ๐Ÿ’ฐ**. * ๐Ÿ‘ฅ **Mode Multiplayer Bergiliran (1-4 Pemain/Kelompok):** Mendukung gaya belajar komunal. Sistem akan otomatis mengatur giliran bermain untuk maksimal 4 kelompok dengan opsi jumlah putaran yang bisa disesuaikan (8, 12, atau 16 putaran). * โณ **Tantangan Berwaktu (*Time-Attack*):** Memacu *High Order Thinking Skills* (HOTS) siswa. Pemain hanya memiliki 20 detik untuk menjawab soal analisis. Jawaban yang benar dan cepat akan menghasilkan poin maksimal (Skor Dasar + Bonus Waktu). * ๐Ÿ† **Papan Skor (*Leaderboard*) Terintegrasi:** Menampilkan klasemen 10 nilai tertinggi secara *real-time* untuk membangun motivasi berprestasi. * ๐Ÿ… **Sertifikat Juara Otomatis:** Menghargai pencapaian siswa secara instan! Pemenang akan langsung mendapatkan E-Sertifikat eksklusif (lengkap dengan nama, kelas, skor, dan tanda tangan guru) yang siap dicetak atau disimpan sebagai PDF. * ๐Ÿ“Š **Ekspor Data Analitik (CSV):** Memudahkan administrasi guru dengan sekali klik. Seluruh rekap skor permainan dapat diunduh ke dalam format *Excel* sebagai bukti penilaian. **๐ŸŽฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Melalui *Wheel of Impact*, siswa diajak untuk tidak sekadar menghafal, melainkan **mengklasifikasikan** dan **menganalisis** berbagai warisan peradaban masa lalu (seperti sistem terasering, perahu bercadik, keragaman bahasa, dan sistem kekerabatan) ke dalam konteks kehidupan Indonesia saat ini. Sentuhan gamifikasi dan elemen kejutan dari roda putar terbukti ampuh menurunkan tingkat kecemasan siswa saat menjawab soal evaluasi. **๐Ÿ’ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini bebas instalasi, sangat ringan, dan *mobile-friendly*, sehingga fleksibel diterapkan di berbagai kondisi sekolah: * **Mode *Game Show* (Menggunakan IFP/Proyektor):** Layar ditampilkan di depan kelas. Guru bertindak sebagai pembawa acara, dan perwakilan dari 4 kelompok maju ke depan secara bergantian untuk memutar roda dan mendiskusikan jawabannya bersama tim mereka. * **Mode *Peer-Assessment* (Menggunakan Smartphone):** Tautan game dibagikan ke gawai siswa. Mereka bisa bermain secara mandiri (mode 1 pemain) atau berduel dengan teman sebangkunya (mode 2 pemain) di perangkat yang sama, lalu menyetorkan hasil akhir (*Leaderboard/Certificate*) kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Semoga karya inovatif dari rekan sejawat IGI ini dapat menjadi referensi segar bagi guru-guru se-Nusantara dalam menciptakan ekosistem belajar yang berpusat pada siswa (*student-centered*), bermakna, dan tentunya membahagiakan. Mari terus berinovasi untuk pendidikan Indonesia!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

330 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Beriman kepada Nabi dan Rasul

Modul ajar ini dikembangkan menggunakan Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang visual, interaktif, dan bermakna. Murid memahami iman kepada Nabi dan Rasul, meneladani sifat-sifatnya, serta mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari melalui pembelajaran berbasis proyek dan diferensiasi.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

150 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 1: Semangat Mencari Ilmu

๐Ÿ•Œ Aplikasi 1 โ€” QUEST ILMU Bab 1: Semangat Mencari Ilmu Quest Ilmu adalah game petualangan kuis (adventure quiz) yang mengajak murid menyelami keutamaan menuntut ilmu dalam Islam. Berangkat dari QS. Al-Mujadalah: 11 dan Az-Zumar: 9, murid diajak "berpetualang" menyelesaikan bank 40 soal yang terbagi dalam tiga jenis tantangan: pilihan ganda, menyusun potongan ayat (drag ayat), dan mencocokkan (matching) โ€” termasuk mengenal para cendekiawan muslim seperti Al-Khawarizmi dan Ibnu Sina. Setiap pemain memperoleh 10 soal berbeda dari bank soal, sehingga tidak ada murid yang dapat menyontek jawaban temannya. Dilengkapi materi lengkap, penilaian skor otomatis, papan peringkat, dan Sertifikat "Pencari Ilmu Teladan". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ€“4 pemain, pilihan kelas 9Aโ€“9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ€” seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

487 | 4.2
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Cara membuat absensi siswa otomatis dengan AI Canva Coding

Video ini untuk membuat aplikasi sistem absensi siswa otomatis menggunakan AI Canva Coding, yang terhubung langsung ke google sheet secara otomatis dan real time

ICHAL AL FARIZ ARJUN

SMK NEGERI 4 PALOPO

763 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

Media Pembelajaran Nabi dan Rosul Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI)

Kisah para Nabi dan Rosul akan lebih mudah dipahami apabila disajikan secara visual dan sistematis. Melalui media pembelajaran berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI), materi dikemas dalam bentuk infografis yang menarik sehingga membantu murid mengenal kisah, meneladani akhlak, dan memperkuat keimanan dengan cara belajar yang lebih menyenangkan.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

156 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Beriman kepada Nabi dan Rasul

Agar materi akidah lebih mudah dipahami dan dihayati, LKPD ini memadukan Canva dan Artificial Intelligence (AI) dengan aktivitas yang menuntun murid berpikir, berdiskusi, menganalisis, serta merefleksikan keteladanan para Nabi dan Rasul. Pembelajaran dirancang untuk menumbuhkan keimanan sekaligus membiasakan murid mengamalkan akhlak mulia dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

118 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.

๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi ๐Ÿ›๏ธ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarahโ€”kalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. ๐Ÿ“œ Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. ๐ŸŽฎ Mengapa Game Ini Berbeda? โ€ข Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. โ€ข Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! โ€ข Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1โ€“4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. โ€ข Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. ๐ŸŽฏ Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: โ€ข ๐Ÿ– Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. โ€ข โš’๏ธ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). โ€ข ๐Ÿ  Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. โ€ข ๐Ÿ“š Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

167 | 5
BUKA
Modul Ajar & RPP Thumbnail Karya

Modul Ajar Deep Learning Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) pada Materi Iman kepada Kitab-Kitab Allah

Sebagai Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara, Jawa Tengah, saya mengembangkan Modul Ajar Deep Learning berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, terstruktur, dan berpusat pada murid. Modul ini mengintegrasikan tujuan pembelajaran, aktivitas bermakna, asesmen, proyek, refleksi, serta penguatan karakter dalam satu perangkat yang mudah digunakan. Visual yang komunikatif membantu murid memahami materi iman kepada kitab-kitab Allah secara lebih konkret, sekaligus mendorong keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. AI saya manfaatkan sebagai pendukung dalam pengembangan desain dan visualisasi, sedangkan substansi materi tetap saya susun, telaah, dan validasi sesuai Capaian Pembelajaran. Penerapan modul ini memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar, partisipasi, serta pemahaman murid, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, bermakna, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran masa kini.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

111 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail Karya

LKPD Deep Learning PAIBP Berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI): Toleransi dan Menghadapi Perbedaan

Perbedaan merupakan bagian dari kehidupan yang perlu dipahami melalui pengalaman belajar yang bermakna. LKPD berbasis Canva dan Artificial Intelligence (AI) ini menghadirkan aktivitas analisis, studi kasus, proyek kolaboratif, dan refleksi sehingga murid mampu membangun sikap toleran, menghargai keberagaman, serta mewujudkan kerukunan dalam kehidupan sehari-hari.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

100 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7

Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1โ€“5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

143 | 5
BUKA
1...1112131415...32