Kembali ke Galeri

PENERAPAN GAME KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X TKJ 4 SMK NEGERI 2 KABUPATEN TANGERANG

Inovasi Pembelajaran
ADE FERDIANSYAH

SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang

12

Dilihat

0

0 Ulasan

Pratinjau Praktik Baik

Naskah Inovasi Pembelajaran (PDF)
Berkas PDF tersimpan aman di Cloudflare R2 CDN

Sinopsis & Deskripsi

Praktik baik ini dilatarbelakangi oleh upaya untuk mengatasi rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, khususnya pada materi fungsi, di kelas X TKJ 4 SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang. Penulis memilih untuk menerapkan game Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif guna menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan tidak monoton bagi 52 orang siswa pada semester genap tahun pelajaran 2022/2023.

Metode yang digunakan adalah penulisan praktik baik (best practice) dengan instrumen pengumpulan data berupa kuesioner minat belajar siswa. Hasil implementasi menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan; sebelum penggunaan game Kahoot, tingkat rata-rata minat belajar siswa berada di angka 63,72%, yang kemudian meningkat menjadi 75,56% setelah penerapan. Melalui hasil tersebut, disimpulkan bahwa pemanfaatan game Kahoot efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa. Oleh karena itu, para guru direkomendasikan untuk terus menggunakan berbagai variasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakter peserta didik guna mengoptimalkan pencapaian kompetensi kognitif, afektif, psikomotorik, serta kemampuan interpersonal siswa.


Beri Rating Cepat

Klik bintang di bawah ini untuk menilai secara anonim.

Diskusi & Ulasan Guru

Silakan login untuk ikut berdiskusi dan memberikan ulasan mendetail.
LOGIN

Memuat Ulasan...

Karya Lainnya di Kategori Ini

Lihat Semua