Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 9
Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang khusus untuk membantu murid SMP Kelas 9 (Fase D) dalam melakukan refleksi dan pemetaan aspek non-kognitif diri. Sebagai jenjang akhir di tingkat SMP, platform ini sangat krusial membantu guru memahami kesiapan emosional, motivasi belajar, gaya belajar, serta penyesuaian sosial murid guna merancang strategi pembelajaran yang tepat sasaran dan mendukung kelulusan serta transisi ke jenjang berikutnya. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1–5): Murid mengisi jawaban melalui skala dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Pengisian bersifat rahasia, bukan merupakan ujian, dan tidak mempengaruhi nilai rapor sehingga murid dapat menjawab secara jujur dan tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Tampilan rapi, sederhana, dan ramah pengguna yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data murid terjamin aman dan hanya digunakan untuk kebutuhan belajar. Ringkasan analisis hasil penilaian tersedia secara instan berdasarkan skor rata-rata. Fitur Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Ringkasan hasil asesmen dapat diunduh langsung dalam format PDF atau dibagikan secara cepat via WhatsApp kepada guru maupun orang tua. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini mengelompokkan hasil analisis berdasarkan skor rata-rata untuk memberikan rekomendasi aksi nyata bagi guru di kelas: Sangat Tinggi (Skor 4,21 – 5,00): Merupakan kekuatan utama murid yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 – 4,20): Kondisi belajar tergolong baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 – 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut diwujudkan melalui pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 – 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut berupa kolaborasi guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 – 1,80): Memerlukan intervensi dan pendampingan khusus. Tindak lanjut dilakukan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu memetakan kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, dan mengevaluasi relasi sosial serta refleksi diri di masa krusial Kelas 9. Untuk Guru: Memudahkan menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik unik setiap murid. Untuk Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi yang kuat dan terbuka antara sekolah dan keluarga untuk mendampingi kebiasaan belajar dan perkembangan emosional murid secara menyeluruh.
NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.
🎮 Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi 🏛️ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarah—kalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. 📜 Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. 🎮 Mengapa Game Ini Berbeda? • Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. • Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! • Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1–4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. • Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. 🎯 Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: • 🍖 Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. • ⚒️ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). • 🏠 Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. • 📚 Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!
Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8
Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1–5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 – 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 – 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 – 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 – 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 – 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.
Buat Sampai Jadi
Buat Sampai Jadi adalah media interaktif berbasis HTML yang membantu pengguna menyusun prompt berkualitas untuk belajar sesuatu, membuat karya, atau memperbaiki hasil yang sudah ada. Pengguna dipandu melalui enam tahap sederhana: menentukan tujuan, menambahkan konteks, memilih isi wajib, menetapkan format hasil, memberi batasan, lalu menghasilkan prompt lengkap dan versi ringkas yang siap disalin ke ChatGPT, Gemini, DeepSeek, Claude, maupun mesin AI lainnya. Media ini tidak sekedar memberikan contoh prompt, tetapi mengajarkan cara berpikir saat menyusunnya. Karena itu, media dapat digunakan oleh murid, guru, mahasiswa, tenaga kependidikan, maupun masyarakat umum.
TEORI MUSIK DASAR
Buka gerbang pemahaman bahasa universal musik melalui media pembelajaran visual, auditori, dan simulasi interaktif yang dirancang khusus untuk pemula.
SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
Presentasi Tanpa Gugup
Presentasi Tanpa Gugup merupakan media interaktif berbasis HTML yang memandu pengguna belajar presentasi melalui praktik langsung. Pengguna tidak sekedar membaca teori, tetapi menentukan topik, menyusun pembuka, merancang isi utama, membuat penutup, mengikuti latihan pernapasan, berlatih dengan timer, serta melakukan evaluasi mandiri. Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
PAI BP IX - Bab 5: Peradaban Daulah Usmani
🏰 Aplikasi 5 — EMPIRE BUILDER USMANI Bab 5: Peradaban Daulah Usmani Empire Builder Usmani adalah game strategi sederhana yang memposisikan murid sebagai seorang Sultan yang membangun dan mengelola kejayaan Daulah Usmani. Melalui 40 kartu keputusan strategis — mulai dari era Usman I, penaklukan Konstantinopel oleh Al-Fatih, hingga puncak kejayaan Sulaiman Al-Qanuni — murid mengambil kebijakan yang memengaruhi empat sumber daya: 💰 Ekonomi, 🏛️ Peradaban, ⚔️ Pertahanan, dan 📚 Pendidikan, yang ditampilkan lewat bar visual dinamis. Setiap keputusan disertai umpan balik historis yang mengajarkan konteks sejarah sesungguhnya. Total keempat sumber daya menjadi Skor Kejayaan Peradaban, dan tiap pemain memperoleh kartu berbeda dari bank agar tidak saling menyontek. Dilengkapi materi lengkap sejarah lahir, kemajuan, hingga keruntuhan Daulah Usmani, serta Sertifikat "Pewaris Peradaban Usmani". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1–4 pemain, pilihan kelas 9A–9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak — seluruhnya dilengkapi footer © Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).
Souq Al-Kalimah سُوْقُ الْكَلِمَاتِ Kumpulkan Kata, Bangun Kalimat, Taklukkan Misi!
Souq Al-Kalimah adalah game edukasi Bahasa Arab berbasis HTML offline untuk murid SMP/MTs tingkat pemula. Murid berperan sebagai penjelajah bahasa yang harus melewati lima zona kehidupan: kelas, rumah, sekolah, pasar, dan masjid. Pada setiap giliran, pemain menghadapi tantangan kosakata, frasa, dan kalimat sederhana dalam Bahasa Arab. Jawaban yang benar memberikan skor, Dinar Kata, dan bonus kombo. Permainan juga dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, bantuan menghilangkan pilihan, tambahan waktu, pelafalan Bahasa Arab, leaderboard, sertifikat juara otomatis, dan ekspor hasil permainan ke CSV.Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.
Saring Sebelum Sharing
Media interaktif literasi digital yang melatih pengguna untuk memeriksa kebenaran informasi sebelum mempercayai atau membagikannya. Pengguna akan menghadapi 10 situasi nyata, memilih tindakan yang paling tepat, memperoleh umpan balik otomatis, melihat skor akhir, dan mencetak sertifikat hasil.
StoryBoard & Script Outline Creator
Storyboard & Script Outline Creator adalah alat bantu digital yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru sekolah menengah kejuruan Bidang Keahlian Broadcasting & Film, Desain Komunikasi Visual (DKV). Aplikasi yang dirancang untuk mempercepat proses pra-produksi video dan film. Aplikasi ini memungkinkan kreator konten, sutradara, dan penulis naskah untuk menyusun visualisasi adegan (storyboard) sekaligus merancang kerangka cerita (script outline) secara terstruktur dalam satu platform terintegrasi. Dengan fitur berbasis visual dan manajemen alur kerja yang intuitif, alat ini membantu mengubah ide mentah menjadi konsep siap produksi dengan lebih cepat, rapi, dan kolaboratif.
SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
ShootingScript Maker
SHOOTING SCRIPT Maker adalah aplikasi asisten produksi berbasis web (Web-Based App) ringan dan interaktif yang dikembangkan khusus sebagai alat bantu instruksional (learning tools) siswa SMK Program Keahlian Penyiaran Televisi dan Film. Aplikasi ini mentransformasikan metode penyusunan naskah rekam (shooting script) konvensional yang rumit menjadi proses digital yang instan, dinamis, dan terstruktur. Menggunakan format dokumen HTML5, alat ini dirancang agar sangat fleksibel untuk digunakan di laboratorium sekolah maupun langsung di lokasi syuting menggunakan komputer atau smartphone. Fitur Utama Matriks Lembar Kerja Dinamis (Interactive Multi-Column): Menyediakan struktur tabel input yang rapi sesuai standar industri penyiaran. Kolom utama mencakup: Scene & Shot: Pengorganisasian urutan pengambilan gambar secara kronologis. Visual / Camera Aspect: Kolom khusus untuk memetakan ukuran gambar (Frame Size) seperti CU, MS, ELS, dan sudut kamera (Camera Angle). Audio / Sound: Slot untuk mencatat dialog, efek suara (SFX), atmosfer, maupun musik latar (BGM). Action / Technical Note: Kolom instruksi pergerakan aktor atau catatan bagi penata cahaya dan properti. Smart Input Component: Penggunaan komponen formulir HTML (seperti menu dropdown pilihan istilah sinematografi) yang mempercepat pengisian naskah sekaligus berfungsi sebagai media hafalan istilah teknis bagi siswa. Instant Export/Print to PDF: Memanfaatkan fungsi cetak peramban secara optimal, memungkinkan siswa mengunduh hasil akhir shooting script mereka ke dalam format berkas PDF yang presisi, rapi, dan siap didistribusikan kepada seluruh kru produksi di lapangan.
SMK Negeri 3 Kota Bengkulu
JEJAK KETAATAN: Game Petualangan Interaktif Sujud Syukur, Sujud Sahwi & Sujud Tilawah Berbasis HTML5 untuk Pembelajaran PAIBP Kelas VII Bab 4
"Jejak Ketaatan" adalah aplikasi game edukasi interaktif berbasis HTML5 Single File yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Kelas VII Bab 4 pada Kurikulum Merdeka. Dalam permainan ini, murid berperan sebagai Penjelajah Ketaatan yang harus menyelesaikan berbagai tantangan, studi kasus, dan misi kehidupan nyata untuk memahami sujud syukur, sujud sahwi, dan sujud tilawah secara utuh, bukan sekedar menghafal teori. Mengusung konsep mission map adventure, murid menjelajahi empat wilayah pembelajaran yang saling terhubung. Setiap wilayah menghadirkan tantangan berbeda berupa analisis situasi, pemecahan masalah, simulasi praktik, dan refleksi yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pengambilan keputusan, serta penguatan karakter Islami. Seluruh aktivitas dikemas dengan tampilan modern, animasi interaktif, efek visual, dan sistem permainan yang dirancang agar pembelajaran terasa lebih hidup, menantang, dan menyenangkan bagi Generasi Alpha maupun Generasi Z. Aplikasi menyediakan 18 misi interaktif, 3 mode permainan (Dasar, Analitis, dan Campuran), mode multipemain 1–4 orang, sistem skor otomatis, combo point, power-up permainan, leaderboard, timer dinamis, bank soal yang diacak, serta umpan balik langsung pada setiap jawaban sehingga pengalaman belajar menjadi lebih aktif dan bermakna. Sebagai media pembelajaran sekaligus asesmen digital, aplikasi ini telah terintegrasi dengan penilaian pengetahuan, observasi praktik, proyek, refleksi, jurnal pembiasaan, KKTP, rekap nilai otomatis, laporan hasil belajar dalam format HTML siap cetak, ekspor data ke CSV, serta sertifikat digital yang dapat langsung dimanfaatkan guru sebagai dokumentasi hasil belajar murid. Seluruh aplikasi berjalan 100% offline tanpa instalasi, tanpa server, dan tanpa koneksi internet. Cukup membuka satu file HTML melalui komputer, laptop, tablet, maupun smartphone sehingga sangat praktis digunakan pada pembelajaran tatap muka, pembelajaran berdiferensiasi, pembelajaran berbasis proyek, maupun belajar mandiri di rumah. Penyusun : Sunarso, S.Pd.I., Gr. Guru Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara Jawa Tengah – Indonesia NTA IGI : 202503040000206 #PAIBP #PAIBPKelas7 #KurikulumMerdeka #FaseD #JejakKetaatan #SujudSyukur #SujudSahwi #SujudTilawah #GameEdukasi #GameBasedLearning #HTML5 #OfflineGame #MediaPembelajaran #PembelajaranInteraktif #DeepLearning #PembelajaranMenyenangkan #GenerasiAlpha #GenerasiZ #AsesmenDigital #PenilaianOtomatis #CSV #SertifikatDigital #GuruIndonesia #IGI #IkatanGuruIndonesia #MerdekaMengajar #SMP #MTs #EduTech #InovasiPembelajaran #BelajarAktif #ProjectBasedLearning #ProblemBasedLearning #PAI #BudiPekerti