Luar Biasa! Sudah ada 112 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

BAGIKAN KARYA ANDA
Menampilkan hasil untuk: Media Pembelajaran (HTML)
RESET FILTER
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 4: Akikah & Kurban

๐Ÿ”ช Aplikasi 4 โ€” PENYEMBELIHAN VIRTUAL Bab 4: Akikah & Kurban Jenis Permainan: Step-by-Step Simulation (Mengurutkan Langkah & Memilih Hewan) Penyembelihan Virtual adalah game simulasi bertahap yang mengajarkan murid tata cara penyembelihan, akikah, dan kurban sesuai syariat Islam secara menyenangkan dan mudah dipahami. Berangkat dari QS. Al-An'am: 121 dan Al-Kausar: 2, murid diajak berperan sebagai calon penyembelih yang ikhlas. Dalam permainan ini, murid menyelesaikan beragam tantangan interaktif, yaitu: โ€ข ๐Ÿ”ข Mengurutkan langkah penyembelihan yang benar โ€” menyiapkan hewan & alat tajam, menghadapkan ke arah kiblat, membaca basmalahโ€“salawatโ€“takbir, hingga memotong tiga saluran (hulqum, mari', wadajain). โ€ข ๐Ÿ Memilih hewan dan alat yang tepat โ€” jenis, usia minimal, serta syarat hewan yang sehat dan tidak cacat. โ€ข ๐Ÿ”— Mencocokkan ketentuan โ€” jumlah orang per hewan kurban, ketentuan akikah anak laki-laki/perempuan, dan pembagian daging. Penilaian menekankan pada akurasi langkah dan pemahaman hikmah. Setiap tantangan disertai umpan balik edukatif yang menampilkan urutan yang benar bila terjadi kekeliruan, sehingga murid tetap belajar meski salah menjawab. Dilengkapi materi lengkap tentang perbedaan akikah dan kurban serta nilai kepedulian sosial di dalamnya. ๐Ÿ… Sertifikat: "Penyembelih yang Ikhlas" Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ€“4 pemain, pilihan kelas 9Aโ€“9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ€” seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

45 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.3.

**๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi "Roda Dampak Nusantara" (IPS Kelas 9)** Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi Kini, mengevaluasi pemahaman siswa terhadap sejarah tidak perlu lagi menggunakan cara konvensional yang membosankan! Aplikasi Game **"Wheel of Impact" (Roda Dampak Nusantara)** adalah inovasi media pembelajaran berbasis web (HTML5) yang dirancang khusus untuk memperkuat implementasi Kurikulum Merdeka (CP 046/2025), difokuskan pada mata pelajaran IPS Kelas 9 (Bab 1: Dampak Kedatangan Nenek Moyang Bangsa Indonesia). Aplikasi ini mengemas asesmen formatif menjadi sebuah *game show* yang mendebarkan di dalam kelas, menuntut siswa untuk berpikir kritis (HOTS), berani mengambil keputusan cepat, dan berkolaborasi dalam semangat kompetisi yang positif. **โœจ Fitur Unggulan Aplikasi** Dirancang dari kacamata seorang pendidik, aplikasi ini membawa serangkaian fitur untuk menghidupkan suasana kelas: * ๐ŸŽก **Mekanik Roda Keberuntungan (*Spin the Wheel*):** Alih-alih menjawab soal secara berurutan, giliran siswa ditentukan oleh roda putar yang akan berhenti secara acak pada salah satu dari empat kategori dampak: **Sosial ๐Ÿ‘ฅ, Budaya ๐ŸŽญ, Teknologi โš™๏ธ, atau Ekonomi ๐Ÿ’ฐ**. * ๐Ÿ‘ฅ **Mode Multiplayer Bergiliran (1-4 Pemain/Kelompok):** Mendukung gaya belajar komunal. Sistem akan otomatis mengatur giliran bermain untuk maksimal 4 kelompok dengan opsi jumlah putaran yang bisa disesuaikan (8, 12, atau 16 putaran). * โณ **Tantangan Berwaktu (*Time-Attack*):** Memacu *High Order Thinking Skills* (HOTS) siswa. Pemain hanya memiliki 20 detik untuk menjawab soal analisis. Jawaban yang benar dan cepat akan menghasilkan poin maksimal (Skor Dasar + Bonus Waktu). * ๐Ÿ† **Papan Skor (*Leaderboard*) Terintegrasi:** Menampilkan klasemen 10 nilai tertinggi secara *real-time* untuk membangun motivasi berprestasi. * ๐Ÿ… **Sertifikat Juara Otomatis:** Menghargai pencapaian siswa secara instan! Pemenang akan langsung mendapatkan E-Sertifikat eksklusif (lengkap dengan nama, kelas, skor, dan tanda tangan guru) yang siap dicetak atau disimpan sebagai PDF. * ๐Ÿ“Š **Ekspor Data Analitik (CSV):** Memudahkan administrasi guru dengan sekali klik. Seluruh rekap skor permainan dapat diunduh ke dalam format *Excel* sebagai bukti penilaian. **๐ŸŽฏ Manfaat dalam Pembelajaran** Melalui *Wheel of Impact*, siswa diajak untuk tidak sekadar menghafal, melainkan **mengklasifikasikan** dan **menganalisis** berbagai warisan peradaban masa lalu (seperti sistem terasering, perahu bercadik, keragaman bahasa, dan sistem kekerabatan) ke dalam konteks kehidupan Indonesia saat ini. Sentuhan gamifikasi dan elemen kejutan dari roda putar terbukti ampuh menurunkan tingkat kecemasan siswa saat menjawab soal evaluasi. **๐Ÿ’ป Cara Implementasi di Kelas** Aplikasi ini bebas instalasi, sangat ringan, dan *mobile-friendly*, sehingga fleksibel diterapkan di berbagai kondisi sekolah: * **Mode *Game Show* (Menggunakan IFP/Proyektor):** Layar ditampilkan di depan kelas. Guru bertindak sebagai pembawa acara, dan perwakilan dari 4 kelompok maju ke depan secara bergantian untuk memutar roda dan mendiskusikan jawabannya bersama tim mereka. * **Mode *Peer-Assessment* (Menggunakan Smartphone):** Tautan game dibagikan ke gawai siswa. Mereka bisa bermain secara mandiri (mode 1 pemain) atau berduel dengan teman sebangkunya (mode 2 pemain) di perangkat yang sama, lalu menyetorkan hasil akhir (*Leaderboard/Certificate*) kepada guru. "Berpikir Global, Bertindak Lokal, Menjadi Generasi Unggul Indonesia!" Semoga karya inovatif dari rekan sejawat IGI ini dapat menjadi referensi segar bagi guru-guru se-Nusantara dalam menciptakan ekosistem belajar yang berpusat pada siswa (*student-centered*), bermakna, dan tentunya membahagiakan. Mari terus berinovasi untuk pendidikan Indonesia!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

148 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

PAI BP IX - Bab 1: Semangat Mencari Ilmu

๐Ÿ•Œ Aplikasi 1 โ€” QUEST ILMU Bab 1: Semangat Mencari Ilmu Quest Ilmu adalah game petualangan kuis (adventure quiz) yang mengajak murid menyelami keutamaan menuntut ilmu dalam Islam. Berangkat dari QS. Al-Mujadalah: 11 dan Az-Zumar: 9, murid diajak "berpetualang" menyelesaikan bank 40 soal yang terbagi dalam tiga jenis tantangan: pilihan ganda, menyusun potongan ayat (drag ayat), dan mencocokkan (matching) โ€” termasuk mengenal para cendekiawan muslim seperti Al-Khawarizmi dan Ibnu Sina. Setiap pemain memperoleh 10 soal berbeda dari bank soal, sehingga tidak ada murid yang dapat menyontek jawaban temannya. Dilengkapi materi lengkap, penilaian skor otomatis, papan peringkat, dan Sertifikat "Pencari Ilmu Teladan". Aplikasi dibangun sebagai file HTML5 tunggal yang dapat dijalankan offline di HP, laptop, maupun Interactive Flat Panel (IFP). Semuanya mendukung mode fleksibel 1โ€“4 pemain, pilihan kelas 9Aโ€“9I, efek suara, papan peringkat, ekspor CSV, dan sertifikat siap cetak โ€” seluruhnya dilengkapi footer ยฉ Hak Cipta H. Ridwan, M.Pd., SMP Negeri 3 Ciawi, Anggota IGI (NTA 201802010000078).

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

408 | 4.2
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

NEW Game Edukasi "Kehidupan-Purba-Simulator" (IPS Kelas 9) Kode 9.1.4.

๐ŸŽฎ Inovasi Pembelajaran: Game Edukasi Kehidupan Purba Simulator (IPS Kelas 9) Oleh: Ridwan, M.Pd. (Anggota IGI - NTA: 201802010000078) Instansi: SMP Negeri 3 Ciawi ๐Ÿ›๏ธ Deskripsi "Jadilah Pemimpin Suku dalam Perjalanan Evolusi Peradaban Nusantara!" Apakah kalian pernah membayangkan bagaimana rasanya bertahan hidup di zaman ribuan tahun yang lalu? Di dalam game Kehidupan Purba Simulator, kalian tidak hanya belajar sejarahโ€”kalian mengalami sejarah tersebut secara langsung. ๐Ÿ“œ Ringkasan Konsep Game ini adalah simulasi strategi berbasis giliran (turn-based strategy) yang membawa kalian kembali ke masa lalu, tepatnya pada babak kehidupan nenek moyang bangsa Indonesia. Kalian akan berperan sebagai kepala suku yang harus membimbing kaumnya melewati empat fase perkembangan zaman yang krusial: 1. Paleolitikum: Masa Berburu dan Meramu Sederhana. 2. Mesolitikum: Masa Meramu Tingkat Lanjut. 3. Neolitikum: Revolusi Bercocok Tanam. 4. Perundagian: Zaman Logam yang penuh dengan teknologi dan pembagian kerja. ๐ŸŽฎ Mengapa Game Ini Berbeda? โ€ข Belajar Sambil Bermain: Kalian tidak menghafal teori, tetapi mengaplikasikannya. Keputusan untuk fokus mencari makanan, membuat alat dari batu, atau membangun tempat tinggal akan menentukan apakah suku kalian bisa bertahan melewati kerasnya alam purba. โ€ข Pengambilan Keputusan Strategis: Alam selalu berubah. Kalian akan menghadapi Event Acak seperti perubahan cuaca, bencana alam, atau penemuan teknologi baru. Setiap pilihan memiliki konsekuensi! โ€ข Multiplayer Kompetitif: Bermainlah bersama teman-temanmu (1โ€“4 pemain). Siapa yang paling cerdas mengelola sumber daya dan paling cepat membawa sukunya ke Zaman Logam akan dinobatkan sebagai Juara Peradaban. โ€ข Berbasis Kurikulum Merdeka: Seluruh mekanisme permainan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) IPS Kelas 9, memastikan bahwa keseruan bermain tetap selaras dengan target akademik kalian. ๐ŸŽฏ Tujuan Utama Tugas utama kalian adalah menyeimbangkan empat pilar sumber daya: โ€ข ๐Ÿ– Makanan: Menjamin kelangsungan hidup anggota suku. โ€ข โš’๏ธ Alat: Meningkatkan efisiensi kerja (dari kapak batu hingga nekara logam). โ€ข ๐Ÿ  Tempat Tinggal: Memberikan keamanan dari gangguan lingkungan. โ€ข ๐Ÿ“š Pengetahuan: Kunci utama untuk naik ke zaman yang lebih maju. "Sejarah bukan sekadar angka dan tahun, melainkan kisah tentang bagaimana manusia beradaptasi, berinovasi, dan terus bertahan hidup. Selamat memimpin suku kalian menuju kemajuan!" Siap untuk memimpin? Pilih jumlah pemain, susun strategi terbaikmu, dan buktikan bahwa suku kalian adalah yang paling tangguh di Nusantara purba!

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

122 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 7

Aplikasi berbasis web dan mobile yang dirancang untuk membantu guru SMP (khususnya Kelas 7 / Fase D) dalam melakukan pemetaan aspek non-kognitif siswa secara komprehensif. Platform ini berfungsi sebagai alat asesmen awal agar guru dapat mengenali profil, emosi, gaya belajar, hingga latar belakang sosial murid secara mudah, praktis, dan akurat demi mewujudkan pembelajaran berdiferensiasi yang efisien. Fitur & Keunggulan Utama 11 Bagian Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup aspek Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Menggunakan Skala Likert (1โ€“5): Formulir yang interaktif dan ramah pengguna (Sangat Tidak Setuju hingga Sangat Setuju) sehingga siswa dapat menjawab dengan jujur, aman, dan santai tanpa takut nilainya terpengaruh. Multi-Platform & Responsif: Tampilan yang rapi dan mudah diakses melalui smartphone, tablet, maupun laptop/komputer. Aman, Rahasia, & Hasil Instan: Data murid terjamin kerahasiaannya untuk kebutuhan belajar, dengan ringkasan analisis hasil rata-rata (Skor 1.00 - 5.00) yang langsung keluar secara otomatis beserta interpretasi dan rekomendasi tindak lanjutnya. Fitur Berbagi Hasil Praktis: Ringkasan hasil asesmen/analisis dapat diunduh dalam format PDF atau dibagikan secara langsung melalui WhatsApp kepada guru, murid, maupun orang tua. Tujuan & Manfaat Aplikasi Bagi Murid: Membantu mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri sendiri agar proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan tepat sasaran. Bagi Guru: Memudahkan perencanaan Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan), menyesuaikan metode/media mengajar, serta memberikan intervensi/pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan emosional dan sosial siswa. Bagi Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi sinergis antara sekolah dan rumah dalam mendukung kebiasaan belajar positif serta perkembangan emosional anak secara berkesinambungan.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

92 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 9

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang khusus untuk membantu murid SMP Kelas 9 (Fase D) dalam melakukan refleksi dan pemetaan aspek non-kognitif diri. Sebagai jenjang akhir di tingkat SMP, platform ini sangat krusial membantu guru memahami kesiapan emosional, motivasi belajar, gaya belajar, serta penyesuaian sosial murid guna merancang strategi pembelajaran yang tepat sasaran dan mendukung kelulusan serta transisi ke jenjang berikutnya. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ€“5): Murid mengisi jawaban melalui skala dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Pengisian bersifat rahasia, bukan merupakan ujian, dan tidak mempengaruhi nilai rapor sehingga murid dapat menjawab secara jujur dan tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Tampilan rapi, sederhana, dan ramah pengguna yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data murid terjamin aman dan hanya digunakan untuk kebutuhan belajar. Ringkasan analisis hasil penilaian tersedia secara instan berdasarkan skor rata-rata. Fitur Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Ringkasan hasil asesmen dapat diunduh langsung dalam format PDF atau dibagikan secara cepat via WhatsApp kepada guru maupun orang tua. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini mengelompokkan hasil analisis berdasarkan skor rata-rata untuk memberikan rekomendasi aksi nyata bagi guru di kelas: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ€“ 5,00): Merupakan kekuatan utama murid yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ€“ 4,20): Kondisi belajar tergolong baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ€“ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut diwujudkan melalui pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ€“ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut berupa kolaborasi guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ€“ 1,80): Memerlukan intervensi dan pendampingan khusus. Tindak lanjut dilakukan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu memetakan kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, dan mengevaluasi relasi sosial serta refleksi diri di masa krusial Kelas 9. Untuk Guru: Memudahkan menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik unik setiap murid. Untuk Orang Tua & Konselor: Membangun komunikasi yang kuat dan terbuka antara sekolah dan keluarga untuk mendampingi kebiasaan belajar dan perkembangan emosional murid secara menyeluruh.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

720 | 2.6
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Pembelajaran Matematika Dasar SD

Pada karya ini kalian bisa melatih hitung dasar operasi matematika dari level mudah, normal, dan sulit. Operasi yang dikerjakan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat; penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pecahan; dan perkalian pecahan dengan bilangan bulat.

FAHILAN NUR BACHTIAR

SD Muhammadiyah 1 GKB Gresik

104 | 4
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Apk Tes Diagnostik Non Kognitif 8

Aplikasi berbasis web dan mobile interaktif yang dirancang untuk membantu murid SMP Kelas 8 (Fase D) mengenal potensi, minat, dan gaya belajar diri secara lebih mendalam. Platform asesmen non-kognitif ini memfasilitasi guru dalam memahami karakter unik serta kebutuhan emosional dan sosial murid, sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih tepat sasaran, inklusif, dan menyenangkan. Fitur & Keunggulan Utama 11 Aspek Penilaian Komprehensif: Mencakup Identitas Saya, Petunjuk Pengisian, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Sikap terhadap Pembelajaran, Gaya Belajar, Kecerdasan Emosional, Penyesuaian Sosial, Relasi Sosial dalam Keluarga, Kebiasaan Belajar di Rumah, dan Refleksi Diri. Pengisian Mudah & Santai (Skala Likert 1โ€“5): Murid memilih opsi dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5). Tidak ada jawaban benar atau salah dan tidak mempengaruhi nilai rapor, sehingga murid dapat menjawab secara jujur tanpa tekanan. Akses Multi-Perangkat (Responsif): Dapat diakses dengan lancar dan rapi melalui smartphone (HP), tablet, maupun laptop. Keamanan Data & Hasil Otomatis: Data bersifat rahasia dan hanya digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Hasil penilaian langsung keluar secara otomatis dalam bentuk ringkasan skor dan rata-rata aspek. Berbagi Hasil & Ekspor Praktis: Hasil ringkasan asesmen dapat langsung diunduh dalam format PDF atau dikirimkan via WhatsApp serta platform guru. Interpretasi Hasil & Tindak Lanjut Guru Aplikasi ini memberikan panduan tindak lanjut berbasis skor rata-rata yang diperoleh murid: Sangat Tinggi (Skor 4,21 โ€“ 5,00): Menunjukkan kekuatan utama yang mendukung keberhasilan belajar. Tindak lanjut di kelas berupa pemberian tantangan dan pengayaan. Tinggi (Skor 3,41 โ€“ 4,20): Kondisi belajar sudah baik dan perlu dipertahankan. Tindak lanjut di kelas berupa penguatan dan variasi aktivitas. Sedang (Skor 2,61 โ€“ 3,40): Memerlukan bimbingan dan dukungan berkala. Tindak lanjut berupa pendekatan personal dan pembiasaan positif. Rendah (Skor 1,81 โ€“ 2,60): Memerlukan perhatian dan dukungan yang lebih intensif. Tindak lanjut dilakukan melalui kolaborasi antara guru, orang tua, dan konselor. Sangat Rendah (Skor 1,00 โ€“ 1,80): Memerlukan intervensi khusus. Tindak lanjut diwujudkan dengan merancang program pendampingan khusus. Tujuan & Manfaat Utama Untuk Murid: Membantu mengevaluasi kebiasaan belajar di rumah, mengelola kecerdasan emosional, serta menyesuaikan interaksi sosial di sekolah. Untuk Guru: Memudahkan guru dalam menyusun Pembelajaran Berdiferensiasi (konten, proses, produk, dan lingkungan belajar) yang disesuaikan dengan gaya belajar dan motivasi murid Kelas 8. Untuk Orang Tua: Membangun pola komunikasi yang lebih kuat antara sekolah dan rumah dalam mendukung perkembangan emosional anak.

RIDWAN

SMP NEGERI 3 CIAWI

62 | 0
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Presentasi Tanpa Gugup

Presentasi Tanpa Gugup merupakan media interaktif berbasis HTML yang memandu pengguna belajar presentasi melalui praktik langsung. Pengguna tidak sekedar membaca teori, tetapi menentukan topik, menyusun pembuka, merancang isi utama, membuat penutup, mengikuti latihan pernapasan, berlatih dengan timer, serta melakukan evaluasi mandiri. Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

74 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

TEORI MUSIK DASAR

Buka gerbang pemahaman bahasa universal musik melalui media pembelajaran visual, auditori, dan simulasi interaktif yang dirancang khusus untuk pemula.

RUDI NOFINDRA

SMK Negeri 3 Kota Bengkulu

187 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Buat Sampai Jadi

Buat Sampai Jadi adalah media interaktif berbasis HTML yang membantu pengguna menyusun prompt berkualitas untuk belajar sesuatu, membuat karya, atau memperbaiki hasil yang sudah ada. Pengguna dipandu melalui enam tahap sederhana: menentukan tujuan, menambahkan konteks, memilih isi wajib, menetapkan format hasil, memberi batasan, lalu menghasilkan prompt lengkap dan versi ringkas yang siap disalin ke ChatGPT, Gemini, DeepSeek, Claude, maupun mesin AI lainnya. Media ini tidak sekedar memberikan contoh prompt, tetapi mengajarkan cara berpikir saat menyusunnya. Karena itu, media dapat digunakan oleh murid, guru, mahasiswa, tenaga kependidikan, maupun masyarakat umum.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

55 | 5
BUKA
Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail Karya

Souq Al-Kalimah ุณููˆู’ู‚ู ุงู„ู’ูƒูŽู„ูู…ูŽุงุชู Kumpulkan Kata, Bangun Kalimat, Taklukkan Misi!

Souq Al-Kalimah adalah game edukasi Bahasa Arab berbasis HTML offline untuk murid SMP/MTs tingkat pemula. Murid berperan sebagai penjelajah bahasa yang harus melewati lima zona kehidupan: kelas, rumah, sekolah, pasar, dan masjid. Pada setiap giliran, pemain menghadapi tantangan kosakata, frasa, dan kalimat sederhana dalam Bahasa Arab. Jawaban yang benar memberikan skor, Dinar Kata, dan bonus kombo. Permainan juga dilengkapi kartu peluang, kartu krisis, bantuan menghilangkan pilihan, tambahan waktu, pelafalan Bahasa Arab, leaderboard, sertifikat juara otomatis, dan ekspor hasil permainan ke CSV.Media ini dirancang untuk murid, guru, mahasiswa, dan masyarakat umum yang ingin meningkatkan keberanian berbicara di depan audiens. Pada akhir kegiatan, pengguna memperoleh naskah presentasi, hasil evaluasi, target perbaikan, dan sertifikat latihan yang dapat dicetak atau disimpan sebagai PDF.

SUNARSO

SMP Negeri 1 Susukan Banjarnegara

76 | 5
BUKA