Kembali ke Galeri
ARSYTA KHOTIJAYANTI

ARSYTA KHOTIJAYANTI

SDN Pulogebang 08 Kota Jakarta Timur, Prov. D.K.I. Jakarta
6

Karya Dipublikasi

49

Total Tayangan

5 (3 Ulasan)

Rata-rata Rating

Portofolio Karya

Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail

Permainan Edukatif Harmoni dalam Ekosistem

Yuk, belajar sambil bermain! Video ini menampilkan media pembelajaran interaktif dengan konsep permainan balapan yang dirancang khusus untuk siswa kelas 5 SD. Dalam permainan ini, siswa diajak menjawab berbagai tantangan atau pertanyaan pembelajaran. Setiap jawaban yang benar akan membantu kuda melaju menuju garis finis. Semakin tepat dan cepat menjawab, semakin seru pula persaingannya! Melalui permainan ini, siswa dapat belajar dengan lebih menyenangkan sekaligus melatih konsentrasi, kecepatan berpikir, pemahaman materi, dan semangat berkompetisi secara positif. Belajar Seru, Berpikir Cepat, Raih Prestasi!

2 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail

Pembelajaran Berbasis Gamifikasi

Siapa bilang belajar matematika harus selalu berkutat dengan angka dan buku? Melalui pembelajaran berbasis gamifikasi berupa Lempar Gelas, siswa kelas 5 diajak merasakan keseruan permainan ala pasar malam yang dikemas menjadi pengalaman belajar matematika yang interaktif dan menyenangkan. Dalam permainan ini, siswa melakukan aktivitas lempar gelas, mengumpulkan hasil permainan, mencatat data yang diperoleh, kemudian mengolah dan menyajikannya dalam bentuk tabel maupun diagram. Dengan demikian, siswa tidak hanya mempelajari konsep penyajian data secara teoritis, tetapi juga mengalami langsung proses memperoleh, mengumpulkan, mengolah, dan menginterpretasikan data. Pembelajaran matematika menjadi lebih kontekstual, aktif, kolaboratif, dan penuh tantangan. Siswa belajar sambil bermain, berpikir sambil bereksperimen, serta menemukan bahwa matematika ternyata sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari.

13 | 5
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail

Pembelajaran Berbasis Gamifikasi

Siapa bilang belajar matematika harus selalu berkutat dengan angka dan buku? Melalui pembelajaran berbasis gamifikasi berupa Lempar Gelas, siswa kelas 5 diajak merasakan keseruan permainan ala pasar malam yang dikemas menjadi pengalaman belajar matematika yang interaktif dan menyenangkan. Dalam permainan ini, siswa melakukan aktivitas lempar gelas, mengumpulkan hasil permainan, mencatat data yang diperoleh, kemudian mengolah dan menyajikannya dalam bentuk tabel maupun diagram. Dengan demikian, siswa tidak hanya mempelajari konsep penyajian data secara teoritis, tetapi juga mengalami langsung proses memperoleh, mengumpulkan, mengolah, dan menginterpretasikan data. Pembelajaran matematika menjadi lebih kontekstual, aktif, kolaboratif, dan penuh tantangan. Siswa belajar sambil bermain, berpikir sambil bereksperimen, serta menemukan bahwa matematika ternyata sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari.

10 | 5
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail

Game Interaktif PACUAN KUDA

PAC-MAN EDU adalah media pembelajaran digital interaktif berbasis game yang dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, aktif, dan menyenangkan bagi murid sekolah dasar. Mengusung mekanisme permainan Pac-Man, media ini menghadirkan petualangan dalam labirin yang mengajak murid mengumpulkan poin dan menyelesaikan tantangan pembelajaran. Tampilan visual yang menarik, mekanisme permainan yang interaktif, serta unsur tantangan diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan murid selama proses belajar. Media ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana penguatan materi, latihan pemahaman, maupun evaluasi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan. Dengan pendekatan game-based learning, PAC-MAN EDU menghadirkan pengalaman bahwa belajar tidak harus selalu dilakukan melalui buku dan lembar kerja, tetapi juga dapat berlangsung melalui petualangan digital yang edukatif. Belajar bukan sekadar menyelesaikan soal, tetapi juga menikmati setiap tantangan dalam perjalanan menemukan pengetahuan.

2 | 0
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail

Game Interaktif PACMAN

PAC-MAN EDU adalah media pembelajaran digital interaktif berbasis game yang dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, aktif, dan menyenangkan bagi murid sekolah dasar. Mengusung mekanisme permainan Pac-Man, media ini menghadirkan petualangan dalam labirin yang mengajak murid mengumpulkan poin dan menyelesaikan tantangan pembelajaran. Tampilan visual yang menarik, mekanisme permainan yang interaktif, serta unsur tantangan diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan murid selama proses belajar. Media ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana penguatan materi, latihan pemahaman, maupun evaluasi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan. Dengan pendekatan game-based learning, PAC-MAN EDU menghadirkan pengalaman bahwa belajar tidak harus selalu dilakukan melalui buku dan lembar kerja, tetapi juga dapat berlangsung melalui petualangan digital yang edukatif. Belajar bukan sekadar menyelesaikan soal, tetapi juga menikmati setiap tantangan dalam perjalanan menemukan pengetahuan.

0 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail

Dari RUBI Menuju Panggung Inspirasi

RUBI: Ketika Literasi Memberi Anak Panggung RUBI (Rabu Budaya Literasi) merupakan sebuah gerakan pembiasaan literasi yang digagas sejak tahun 2025 dengan melibatkan lebih dari 500 siswa dari kelas 1–6 sekolah dasar. Dilaksanakan secara rutin setiap hari Rabu, RUBI hadir bukan sekadar untuk membangun kebiasaan membaca, tetapi juga membuka ruang bagi setiap anak untuk berekspresi, berkarya, dan mengembangkan potensi dirinya. Seluruh siswa mendapatkan kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuan melalui kegiatan mendongeng, pidato, bernyanyi, berbalas pantun, hingga pameran karya. Tidak berhenti di sana, RUBI juga menjadi ruang pembinaan talenta yang mengantarkan murid meraih prestasi dalam berbagai kompetisi, mulai dari tingkat kecamatan hingga kota dan provinsi. Lebih dari sekadar program literasi, RUBI membawa sebuah keyakinan bahwa setiap anak memiliki potensi yang layak mendapatkan ruang untuk tumbuh. Sebab, keberhasilan literasi bukan hanya tentang seberapa lancar anak membaca, tetapi juga tentang seberapa berani mereka menyuarakan gagasan, menunjukkan karya, dan percaya pada kemampuan dirinya sendiri. RUBI: Setiap Anak Punya Cerita, Setiap Anak Punya Panggung!

22 | 5
BUKA