Kembali ke Galeri
AISYAH ZAKIYAH

AISYAH ZAKIYAH

Sdi Plus Imam Muslim Kota Kediri, Prov. Jawa Timur
3

Karya Dipublikasi

22

Total Tayangan

0 (0 Ulasan)

Rata-rata Rating

Portofolio Karya

Media Pembelajaran (HTML) Thumbnail

SQUISY AR: Kreasi Kubus Ajaib, Pop-Up 3D, dan Jelajah Interaktif dalam Pembelajaran Siklus Hidup Hewan

Sebuah karya sederhana yang membuktikan bahwa inovasi pendidikan tidak harus selalu dimulai dari teknologi yang mahal dan rumit. Dengan kreativitas dan keberanian untuk terus berinovasi, guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menginspirasi.

6 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail

SQUISY AR: Kreasi Kubus Ajaib, Pop-Up 3D, dan Jelajah Interaktif dalam Pembelajaran Siklus Hidup Hewan

Bagaimana jika sebuah kubus sederhana mampu membuka jendela menuju dunia kehidupan hewan yang menakjubkan? SQUISY AR merupakan inovasi pembelajaran IPAS materi Siklus Hidup Hewan yang memadukan kreativitas, keterampilan berkarya, dan teknologi Augmented Reality (AR) untuk menghadirkan pengalaman belajar yang aktif, bermakna, dan menyenangkan bagi peserta didik sekolah dasar. Inovasi ini mengajak peserta didik menjadi pencipta media pembelajarannya sendiri melalui tiga rangkaian kegiatan. Pertama, membuat Squisy AR, yaitu kubus kreatif yang setiap sisinya dilengkapi kode AR. Ketika dipindai menggunakan perangkat digital, kode tersebut menghadirkan visualisasi tiga dimensi siklus hidup hewan. Kedua, membuat Pop-Up 3D yang dipadukan dengan teknologi AR sehingga peserta didik dapat mengamati perpaduan antara karya tiga dimensi dan objek digital. Ketiga, mengikuti permainan JARI (Jelajah Augmented Reality Interaktif) sebagai wahana eksplorasi dan penguatan pemahaman melalui aktivitas bermain. Melalui rangkaian kegiatan tersebut, peserta didik tidak hanya menerima informasi dari guru, tetapi terlibat langsung dalam proses menciptakan, mengamati, memindai, mengeksplorasi, dan memahami konsep. Pembelajaran yang sebelumnya dapat terasa abstrak kini dihadirkan melalui pengalaman konkret dan interaktif. SQUISY AR bukan sekadar inovasi penggunaan teknologi, melainkan upaya mengubah peserta didik dari pengguna media menjadi pencipta karya pembelajaran. Kreativitas, rasa ingin tahu, kolaborasi, keterampilan digital, dan pemahaman konsep dikembangkan dalam satu pengalaman belajar yang terintegrasi. Satu kubus, sejuta petualangan. Sebuah karya sederhana yang membuktikan bahwa inovasi pendidikan tidak harus selalu dimulai dari teknologi yang mahal dan rumit. Dengan kreativitas dan keberanian untuk terus berinovasi, guru dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menginspirasi.

10 | 0
BUKA
Media Pembelajaran Canva & AI Thumbnail

SQUISY AR: Kreasi Kubus Ajaib, Pop-Up 3D, dan Jelajah Interaktif dalam Pembelajaran Siklus Hidup Hewan

A. Latar Belakang Pembelajaran IPAS di sekolah dasar hendaknya tidak hanya membuat peserta didik mengetahui suatu konsep, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang bermakna, menyenangkan, dan mendorong rasa ingin tahu. Salah satu materi yang membutuhkan pengalaman belajar konkret adalah siklus hidup hewan. Materi ini memuat tahapan perubahan bentuk dan pertumbuhan makhluk hidup yang tidak seluruh prosesnya dapat diamati secara langsung oleh peserta didik di lingkungan sekitar. Dalam praktik pembelajaran, gambar pada buku dan penjelasan guru terkadang belum cukup untuk membantu peserta didik memahami urutan siklus hidup hewan secara utuh. Peserta didik membutuhkan media yang mampu menghadirkan objek pembelajaran secara lebih nyata, menarik, dan interaktif. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital memberikan peluang bagi guru untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih inovatif melalui Augmented Reality (AR). Berangkat dari kebutuhan tersebut, saya mengembangkan inovasi pembelajaran Satu Kubus, Sejuta Petualangan dengan memadukan kreativitas, keterampilan berkarya, dan teknologi AR. Peserta didik tidak hanya menjadi pengguna media, tetapi juga terlibat langsung dalam proses pembuatannya. Inovasi ini diwujudkan melalui tiga rangkaian kegiatan utama. Pertama, peserta didik membuat Squisy AR, yaitu kubus kreatif yang setiap sisinya dilengkapi kode AR untuk dipindai sehingga menampilkan visualisasi siklus hidup hewan. Kedua, peserta didik membuat Pop-Up 3D yang dipadukan dengan AR untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menggabungkan karya tiga dimensi dan teknologi digital. Ketiga, peserta didik mengikuti permainan JARI (Jelajah Augmented Reality Interaktif) sebagai sarana eksplorasi, penguatan pemahaman, dan evaluasi pembelajaran melalui aktivitas bermain. Melalui inovasi ini, pembelajaran yang semula berpotensi berlangsung satu arah diubah menjadi pengalaman belajar yang aktif dan melibatkan peserta didik secara langsung. Mereka belajar dengan membuat, mengamati, memindai, mengeksplorasi, berdiskusi, dan bermain. Praktik baik ini juga menjadi upaya menghadirkan pembelajaran mendalam yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Teknologi tidak ditempatkan sebagai tujuan, melainkan sebagai alat untuk memperkaya pengalaman belajar. Harapannya, setiap peserta didik tidak hanya memahami konsep siklus hidup hewan, tetapi juga mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, serta keberanian untuk mencoba hal baru. Satu kubus menjadi awal dari petualangan belajar yang lebih luas: ketika karya sederhana di tangan siswa mampu membuka jendela menuju dunia pengetahuan yang lebih nyata. B. Dampak Praktik Baik Praktik baik ini memberikan dampak pada beberapa aspek, baik bagi peserta didik, guru, maupun proses pembelajaran. 1. Dampak bagi Peserta Didik a.Meningkatkan kreativitas dan keterampilan berkarya Peserta didik terlibat langsung dalam membuat Squisy AR dan Pop-Up 3D. Mereka menuangkan ide menjadi karya yang dapat digunakan untuk belajar. b. Mempermudah pemahaman konsep Visualisasi AR membantu peserta didik mengamati tahapan siklus hidup hewan secara lebih konkret, sehingga konsep yang abstrak menjadi lebih mudah dipahami. c. Meningkatkan keaktifan dan antusiasme belajar Kegiatan membuat media dan bermain JARI memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bergerak, mencoba, mengeksplorasi, dan berpartisipasi aktif. d. Mengembangkan kolaborasi dan komunikasi Peserta didik belajar berbagi tugas, berdiskusi, menyampaikan pendapat, dan saling membantu selama proses pembuatan maupun eksplorasi media. e. Meningkatkan literasi teknologi Peserta didik mengenal pemanfaatan teknologi AR sebagai sarana belajar, bukan hanya sebagai hiburan. 2. Dampak bagi Guru - Mendorong guru untuk terus mengembangkan kreativitas dan inovasi dalam merancang pembelajaran. - Meningkatkan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dan media konkret. - Menghadirkan alternatif pembelajaran IPAS yang lebih variatif dan berpusat pada peserta didik. - Mendorong perubahan peran guru dari sumber utama informasi menjadi fasilitator dan pendamping proses belajar. 3. Dampak bagi Pembelajaran - Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, interaktif, dan menyenangkan. - Mengintegrasikan keterampilan membuat karya, literasi digital, dan pemahaman konsep dalam satu rangkaian pembelajaran. - Menghadirkan pengalaman belajar yang menghubungkan benda konkret dengan teknologi digital. - Memberikan alternatif media pembelajaran yang dapat dikembangkan dan diterapkan pada materi IPAS lainnya. 4. Dampak Jangka Panjang Praktik baik ini diharapkan dapat menjadi inspirasi bagi guru lain untuk memanfaatkan teknologi sesuai kebutuhan pembelajaran. Media Squisy AR, Pop-Up 3D, dan permainan JARI juga berpotensi dikembangkan pada berbagai materi dan mata pelajaran lainnya. Dengan demikian, inovasi ini tidak berhenti pada satu materi pembelajaran, tetapi dapat menjadi awal dari budaya berinovasi yang berkelanjutan di lingkungan sekolah.

6 | 0
BUKA