Luar Biasa! Sudah ada 384 Karya Guru IGI yang Dipublikasikan

Inspirasi Praktik Baik IGIers

Wadah resmi etalase karya inovatif, media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan dokumentasi praktik baik pembelajaran dari Guru IGI seluruh Nusantara.

Menampilkan hasil untuk: Video Praktik Baik
RESET FILTER
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

IPS Kls 7# Perubahan Iklim

Kanal YouTube ini menyajikan penjelas penyebab, mekanisme, serta dampak fenomena perubahan iklim terhadap kondisi geografis dan kehidupan sosial masyarakat bagi siswa IPS Kelas 7 SMP/MTs. Melalui tayangan visual yang interaktif dan studi kasus fenomena lingkungan sekitar, konten ini membantu siswa memvisualisasikan bagaimana pemanasan global memengaruhi pola cuaca, krisis pangan, dan interaksi manusia. Pembelajaran berbasis video ini hadir sebagai sarana belajar mandiri yang efektif untuk memperkuat kepedulian lingkungan, berpikir kritis, serta menumbuhkan aksi nyata siswa dalam menjaga kelestarian bumi.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

56 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

IPS Kls 7# Potensi Bencana Alam di Indonesia

Kanal YouTube ini menyajikan penjelas ragam potensi bencana alam geologis dan meteorologis beserta faktor penyebabnya bagi siswa IPS Kelas 7 SMP/MTs. Melalui ilustrasi peta rawan bencana yang interaktif dan tayangan fenomena alam yang kontekstual, konten ini membantu siswa memvisualisasikan bagaimana kondisi geografis Indonesia memengaruhi tingkat kerentanan wilayah. Pembelajaran berbasis video ini hadir sebagai sarana belajar mandiri yang efektif untuk menumbuhkan kesiapsiagaan mitigasi bencana, berpikir kritis, serta kesadaran tanggap lingkungan sejak dini.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

50 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

IPA Kls 7# Hakikat Ilmu Sains dan Metode Ilmiah

Kanal YouTube ini menyajikan dasar-dasar hakikat ilmu sains dan tahapan metode ilmiah secara sistematis bagi siswa IPA Kelas 7 SMP/MTs. Melalui contoh eksperimen yang kontekstual dan ilustrasi visual yang interaktif, konten ini membantu siswa memvisualisasikan bagaimana seorang ilmuwan melakukan pengamatan, merumuskan hipotesis, hingga menarik kesimpulan. Pembelajaran berbasis video ini hadir sebagai sarana belajar mandiri yang efektif untuk menguasai keterampilan proses sains serta menumbuhkan sikap ilmiah dan rasa ingin tahu yang tinggi.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

29 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

IPS Kls 7# Kegiatan Ekonomi

Kanal YouTube ini menyajikan penjelas konsep dasar kegiatan produksi, distribusi, dan konsumsi dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari bagi siswa IPS Kelas 7 SMP/MTs. Melalui contoh simulasi alur pasar yang interaktif dan studi kasus nyata di masyarakat, konten ini membantu siswa memvisualisasikan bagaimana peran produsen, distributor, dan konsumen saling terhubung. Pembelajaran berbasis video ini hadir sebagai sarana belajar mandiri yang efektif untuk menumbuhkan pemahaman literasi finansial, berpikir kritis, serta kesadaran ber-ekonomi secara bijak sejak dini.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

73 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

IPS Kls 7# Konsep Dasar Ilmu Sejarah

Channel ini menyajikan pembahasan materi IPS Kelas 7 SMP/MTs yang mengenalkan konsep dasar ilmu sejarah, mulai dari pengertian, unsur-unsur penting, hingga cara kita memahami peristiwa masa lalu. Melalui penyampaian yang seru dan mudah dipahami, siswa diajak menjelajahi pentingnya sejarah sebagai pijakan dalam mengerti kehidupan masa kini dan merancang masa depan. Media pembelajaran ini dirancang untuk menumbuhkan rasa ingin tahu serta kesadaran kritis siswa terhadap perjalanan peradaban manusia.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

18 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Asal-usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia dan Jalur Rempah Nusantara

Kanal YouTube ini menyajikan materi pembelajaran IPS Kelas 9 SMP/MTs yang membahas keterkaitan antara asal-usul nenek moyang bangsa Indonesia dan persebaran jalur rempah di Nusantara. Melalui visualisasi yang menarik, konten ini dirancang untuk memudahkan murid memahami perjalanan sejarah, migrasi budaya, serta peran strategis Nusantara dalam perdagangan dunia masa lalu. Pembelajaran interaktif ini bertujuan untuk mengasah kemampuan kognitif sekaligus menumbuhkan rasa bangga murid terhadap identitas dan warisan budaya bangsa.

SAIFUL BAHRI AFANDI

MTSN 1 KOTA MALANG

39 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

DARI RISET SAMPAI ROADSHOW! | Perjalanan Inovasi FIREDORR GAMES

Sinopsis Karya: Pengembangan Permainan "Firedorr Games" Penelitian ini melatarbelakangi kurangnya variasi media pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) di Sekolah Dasar, yang sering kali membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif bergerak. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkanlah Firedorr Games, sebuah media pembelajaran berbasis permainan modifikasi yang inovatif dan interaktif. Proses pengembangan permainan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Firedorr Games dirancang dengan memadukan unsur aktivitas fisik yang menyenangkan, aturan yang adaptif untuk anak-anak, serta penggunaan alat bantu visual yang menarik minat siswa. Melalui serangkaian uji validasi, karya ini mendapatkan penilaian "Sangat Layak" dari para ahli materi (85,33%), ahli desain (100%), dan ahli media (84%). Saat diimplementasikan langsung kepada siswa, permainan ini terbukti efektif dengan meraih respons "Sangat Baik" pada uji coba kelompok kecil (89%) maupun kelompok besar (90,7%). Secara keseluruhan, Firedorr Games berhasil menjadi solusi media pembelajaran PJOK yang efektif. Permainan ini tidak hanya mampu meningkatkan keterampilan motorik dan aktivitas fisik siswa, tetapi juga terbukti ampuh mendongkrak motivasi belajar serta menumbuhkan nilai-nilai kerja sama tim (kooperatif) pada anak usia Sekolah Dasar. (Sudah didaftarkan HAKI di DJKI : Hak Cipta, Hak merek kelas produksi alat-alat permainan firedorr games, dan Hak melaksankaan workshop, pelatihan, serta kompetisi)

ARNOL FIRMANTOMO

SMPK Santo Stanislaus

79 | 4.8
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Program Sekolah Cerdas

Perubahan besar tidak selalu dimulai dari hal yang besar. Di SD Negeri 6 Bunobogu, langkah kecil yang dilakukan dengan hati telah melahirkan gerakan besar bernama Program Sekolah CERDAS, sebuah inisiatif yang menumbuhkan semangat gotong royong, disiplin, dan inovasi di tengah keterbatasan. Melalui program ini, lingkungan sekolah yang dulu sederhana kini menjadi tempat belajar yang indah, nyaman, dan menyenangkan. Guru semakin percaya diri menggunakan teknologi digital, siswa tampil disiplin dan berprestasi, sementara orang tua ikut aktif membangun sekolah yang mereka cintai. Dari perjalanan sejauh 43 km setiap hari hingga berbagai tantangan di lapangan, Kepala Sekolah dan seluruh warga SDN 6 Bunobogu membuktikan bahwa keterbatasan bukan alasan untuk berhenti, melainkan pemicu untuk berinovasi. Sekolah CERDAS bukan sekadar slogan, ini adalah gerakan perubahan menuju sekolah yang merdeka, berkarakter, dan berdaya saing. Hasil Nyata Program Sekolah CERDAS: Lingkungan sekolah bersih, indah, dan sehat Guru melek teknologi dan kreatif dalam pembelajaran Siswa disiplin, aktif, dan berprestasi di tingkat kecamatan dan kabupaten Orang tua terlibat aktif dalam kegiatan sekolah Rapor Mutu Pendidikan meningkat signifikan dari tahun 2023 hingga 2025 Pesan Inspiratif: “Pendidikan bukan sekadar mentransfer ilmu, tetapi menyalakan cahaya dalam jiwa. Jika kita ikhlas melangkah, tidak ada rintangan yang terlalu berat untuk dilewati.”

SUPARDI

SDN 6 Bunobogu

131 | 5
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

UNO SISTEM PENCERNAAN – MENGUBAH PERMAINAN MENJADI PEMBELAJARAN

Video pembelajaran berdurasi 3 menit 26 detik ini menampilkan inovasi pembelajaran IPA kelas VIII di SMPN 1 Malausma melalui permainan digital UNO Sistem Pencernaan yang dimainkan menggunakan Interactive Flat Panel (IFP). Ide pembuatan aplikasi ini berawal dari pengamatan guru terhadap kebiasaan peserta didik di SMPN 1 Malausma yang sering bermain kartu UNO. Permainan tersebut terlihat menarik perhatian siswa, membuat mereka antusias, berinteraksi, menunggu giliran, menyusun strategi, dan berkompetisi secara menyenangkan. Dari pengamatan tersebut muncul sebuah gagasan sederhana: “Mengapa permainan yang disukai siswa tidak dimanfaatkan menjadi sarana untuk belajar?” Berangkat dari gagasan tersebut, guru mengembangkan permainan UNO menjadi media pembelajaran IPA yang mengintegrasikan permainan dengan materi Sistem Pencernaan. Dengan demikian, aktivitas yang sebelumnya hanya menjadi hiburan dapat diarahkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna, menyenangkan, dan melibatkan peserta didik secara aktif. Pembelajaran diawali dengan apersepsi dan pertanyaan pemantik tentang sistem pencernaan. Guru kemudian membagi peserta didik menjadi empat kelompok dan menjelaskan aturan permainan. Setiap kelompok memperoleh tujuh kartu dan bermain secara bergiliran dengan mencocokkan warna, angka, atau simbol kartu. Aplikasi dilengkapi papan skor dan tantangan pembelajaran yang terintegrasi dalam permainan. Setiap warna kartu memiliki fokus materi yang berbeda. Kartu merah berisi tantangan tentang organ pencernaan, kuning tentang nutrisi, hijau tentang pencernaan mekanis, dan biru tentang enzim pencernaan. Ketika kartu tertentu dimainkan, aplikasi menampilkan pertanyaan IPA. Peserta didik kemudian berdiskusi dalam kelompok sebelum menentukan jawaban. Jawaban yang benar memperoleh 10 poin, sehingga permainan mendorong peserta didik untuk tidak sekadar bermain, tetapi juga berpikir, berkomunikasi, dan memahami konsep. Dalam video terlihat peserta didik berinteraksi secara aktif melalui layar IFP, memilih kartu, berdiskusi, menjawab pertanyaan, memperoleh poin, serta memberikan alasan terhadap jawabannya. Guru berperan sebagai fasilitator yang memberikan penguatan dan menghubungkan materi dengan kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh pertanyaan mengaitkan konsep nutrisi dengan makanan yang dekat dengan kehidupan peserta didik di Jawa Barat, seperti nasi dan singkong. Pendekatan ini menerapkan prinsip Pembelajaran Mendalam, yaitu pembelajaran yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Peserta didik tidak hanya menghafal organ atau enzim pencernaan, tetapi mengalami proses belajar melalui permainan, kolaborasi, komunikasi, penalaran, dan refleksi. Pada bagian akhir, guru dan peserta didik melihat hasil permainan dan melakukan refleksi terhadap materi yang telah dipelajari. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok dan menegaskan bahwa kemenangan bukan satu-satunya tujuan permainan. Yang lebih penting adalah bagaimana peserta didik dapat belajar bersama, memahami konsep, berani menyampaikan pendapat, dan menikmati proses pembelajaran. Pesan Utama: “Berawal dari kebiasaan bermain kartu UNO, lahirlah sebuah inovasi pembelajaran. Permainan yang disukai peserta didik tidak dihilangkan, tetapi diarahkan menjadi media untuk belajar, berdiskusi, berpikir, dan memahami IPA.” Melalui inovasi ini, guru berusaha menunjukkan bahwa pembelajaran dapat dimulai dari apa yang dekat dan disukai peserta didik, kemudian dikembangkan menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan.

ZAENAL ARIPIN

SMPN 1 Malausma

39 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Economia: Inovasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Ekonomi untuk Mewujudkan Pembelajaran Mendalam

Economia merupakan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) Ekonomi untuk materi ajar Pengantar ilmu Ekonomi kelas X. MPI ini dibuat menggunakan Canva dan AI dengan menggunakan fitur desain yang menarik berisi materi dan asesmen interaktif.

AMMAR CHANIA

SMAN 1 Ciniru

106 | 5
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Video Praktik Baik Pembelajaran Menyenangkan Materi Drama Kelas XI

Assalamu'alaikum Wr. Wb. Bapak/Ibu guru seperjuangan, saya mempersembahkan video yang saya tampilkan adalah tentang teks drama yang menyenangkan, dengan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) dengan TPACK karena dituntut untuk pembelajaran abad 21.

FEBY SURYA ABDUL BASHIT

SMKN Bantarkalong

56 | 0
BUKA
Video Praktik Baik Thumbnail Karya

Membuat Aplikasi Guru Mata Pelajaran Gratis dengan Google AI Studio & Supabase

Aplikasi GuruKu. panduan lengkap cara membuat aplikasi menggunakan ai studio gratis cocok untuk guru mata pelajaran. Aplikasi meliputi: 1. Absensi 2. Penilaian 3. Jurnal

ICHAL AL FARIZ ARJUN

SMK NEGERI 4 PALOPO

165 | 4
BUKA
1...3456